Test: Cairn | Le Labo Des Jeux
Découvrez Cairn, un jeu de déplacement tactique édité par Matagot. A partir de 10 ans, ce jeu de société se joue à deux joueurs. Une partie dure en moyenne 25 minutes. Le peuple de la forêt VS. Le peuple de la mer L'hiver est fini et le printemps pointe le bout de son nez. Il est donc temps que les habitants de la vallée sortent de leurs tanières et commencent à cultiver la terre pour le prochain hiver. Jeu cairn matagot la. Appelés les enfants de la terre, ceux-ci se divisent en deux grands clans de chamans: le peuple de la forêt et le peuple de la mer. Pour redonner vie au pays, les enfants de la terre dressent des mégalithes magiques leur permettant de débloquer certains pouvoirs spéciaux. Cairn est un jeu de société stratégique qui se joue à deux joueurs, chaque joueur incarnant une tribu de chamans participant au grand rituel du printemps. Une partie de Cairn Avant de jouer, il va falloir préparer le plateau de jeu. Pour cela chaque joueur choisit un peuple, celui de la forêt ou celui de la mer, et ajoute trois chamans sur les villages du plateau correspondants à sa tribu.
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A quoi ça ressemble? Comment on joue? Le jeu est un duel, chacun leur tour les adversaires vont déplacer un chaman selon les règles dictées par 3 tuiles sur le côté du plateau. La première mécanique du jeu est là: vous devez déplacer un chaman oui, mais les règles de déplacement sont binaires, comme les deux côtés de ces 3 tuiles. Sauter par-dessus un chaman ami VS sauter par-dessus un chaman ennemi. Se déplacer de façon orthogonale (haut, bas, droite, gauche) VS se déplacer en diagonale. Faire entrer un nouveau chaman sur l'autel blanc devant votre village VS le faire entrer sur l'autel noir. A votre tour, vous devrez effectuer l'action de la face visible d'une de ces 3 tuiles. Cairn - Avis et présentation | jeu de société. La face visible! Ce qui vous bloque déjà la moitié des actions possibles. Et attention! L'action que vous allez faire retournera la tuile utilisée sur son autre face! Tout est là! Cette action m'intéresse mais elle permettra à mon adversaire d'avoir celle de l'autre côté de la tuile! Ou je prends cette action qui m'aide peu pour qu'il ne l'ait pas!
Il faut toujours essayer d'anticiper à au moins un coup d'avance pour tenter de contrer les attaques présentes et futures. C'est un exercice complexe vu les possibilités mais jamais impossible vu que les actions disponibles à son tour sont aussi variables. Petite subtilité, pour bannir un chaman adverse, il faut que votre tour amène votre équipe à finir dans une configuration de bannissement. Vous ne pouvez pas commencer votre tour dans une configuration propice, ne pas déplacer les chamans concerné et bannir l'adversaire. Il faut obligatoirement qu'un des chamans de la configuration ait bougé pendant votre tour pour bannir l'adversaire. Ce n'est pas qu'un détail! Loin de là! Cairn, un jeu édité par Matagot. Car avec un peu d'expérience dans vos mouvements, vous allez apprendre à pousser votre concurrent à la faute en vous mettant dans des situations risquées de bannissement sans qu'il puisse concrétiser ce dernier. Vous le poussez à la faute en le forçant à déstructurer ses formations. C'est vicieux, c'est génial! Il existe une deuxième façon de construire un mégalithe en « sortant » du terrain par le village adverse.