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En Match Play quand le handicap de jeu est pris en compte l'équipe au handicap de jeu cumulé le plus bas rend des coups à l'équipe adverse sur la base des ¾ de la différence entre les 2 handicaps cumulés. Patsome Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome. Course au drapeau Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S. Scramble à l'arc. S. (exemple: joueur dont le handicap de jeu est 24, S. : 71 -> le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur. Course à la ficelle Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur).
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Modérateur: Modérateurs erwan Messages: 22 Inscription: 05 mai 2006, 21:17 Localisation: NANTES Calcul index jeu en équipe bonjour, quelqu'un peut'il me renseigner svp? Dans une formule de jeu ou l'on joue en équipe. Si je suis classé 50 et mon co équipier 20, nous devons bien joué avec un handicpa de 30 si l'on joue en stableford? Ensuite, comment se fait le calcul du nouvel index, s'il y a lieu? on se base sur quoi? Merci de votre réponse!! Erwan Phil2003 Birdie Expert Messages: 1207 Inscription: 30 nov. Calendrier des compétitions. 2006, 22:56 Re: Calcul index jeu en équipe Message par Phil2003 » 04 nov. 2007, 15:14 erwan a écrit: bonjour, 1. Le calcul du handicap de l'équipe dépend de la formule de jeu; 4 balles, foursome ou greensome. - 4 balles: chacun joue une balle du départ au trou Pas de HCP d'équipe mais chaque joueur a des coups reçus correspondant à 3/4 du HCP de jeu en simple ex: A est Index 21 mais disposerait d'un HCP de jeu de 24 en simple sur ce parcours. En double stb il n'aura que les 3/4 donc 18 coups reçus L'équipe note le meilleur score des 2 joueurs brut et net sur chaque trou.
Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante. Course au drapeau: Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap au Scratch Score Standard (exemple: joueur Hcp 24, S. S. 71 ⇒ le joueur a un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur. Eclectic: Se joue sur 2 ou plusieurs cartes ( une carte de score par partie jouée). La carte définitive est établie en retenant le meilleur score pour chaque trou parmi toutes les cartes jouées. Scramble à 3 ans. Foursome: Une équipe de deux joueurs. Un joueur commence les trous pairs et l'autre les impairs. Ensuite c'est à l'autre joueur de jouer le deuxième coup, puis celui qui a commencé le trou joue le troisième coup et ainsi de suite.
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