Programme Python Jeu Pendu, Aimant Pour Tableau D Affichage
print"Le mot était:", motchoisi revenir() def menu(): print'\t\t-- LE PENDU --\n' print'1. Jouer' print'2. Instructions' print'3. Quitter' saisie = int(saisie) while saisie < 1 or saisie > 3: print'Erreur, 1 pour Jouer, 2 pour Quitter' if saisie == 1: choixmot() elif saisie == 2: print "\n\t\t-- Règles du jeu --" print "Des mots sont tirés au sort parmi une base de donnée. Seule la première et dernière lettre\ sont affichées, les autres lettres étant remplacées par des étoiles. Le but du jeu est d'essayer de\ retrouver le mot. Vous pouvez saisir vos réponses lettres par lettre ou avec l'intégralité du mot. \ Les majuscules et les caractères spéciaux (accents,... 4 - Jeu du pendu - programme Python - YouTube. ) sont volontairement omis pour plus de facilité. \n" Conclusion: Voilà, une bonne amélioration serait de gérer les mots aléatoirement à partir d'un fichier texte. J'ai fait ce post pour me faire une idée de ma façon de programmer. Critiquez-moi! A voir également
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Une question? Pas de panique, on va vous aider! 14 mai 2014 à 21:40:43 from random import randrange from tkinter import* fen=Tk() ('pendu') Mondessin=Canvas(fen, width=500, height=500, bg='white', bd=3) () majuscules = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" fic=open("", "r") adlines() dessins = [ ( Je pensais qu'ici devrait se trouver mon programme tkinter) max_erreurs = len(dessins) - 1 def lire_lettre(propositions): """ Demande une lettre à l'utilisateur en s'assurant qu'elle n'a pas déjà été proposée, puis ajoute cette lettre à la liste des lettres déjà proposées. Programme python jeu pendu gratuit. >>> liste=['A', 'B', 'C'] >>> lire_lettre(liste) Entrez une proposition de lettre: a Une seule lettre en majuscule, s'il vous plaît. Entrez une proposition de lettre: A Cette lettre a déjà été proposée. Entrez une proposition de lettre: Abc Entrez une proposition de lettre: E 'E' >>> print(liste) ['A', 'B', 'C', 'D'] while True: lettre = input("Entrez une proposition de lettre: ") if lettre in propositions: print("Cette lettre a déjà été proposée. ")
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Et lorsque le nombre de tentative = 0, alors le mot apparait en entier, c'est perdu. print(" "(mot_cache), "\n\n") # Pour un affichage montrant bien le nombre de lettres à trouver en séparant chaque tiret underscore Une fois la partie finie, il ne reste plus qu'à cliquer sur la touche Entrer et le programme nous renvoie au menu de base. Une nouvelle partie peut commencer. A vous de jouer Si contre, vous trouverez le lien pour télécharger le programme et faire des parties dignes de ce nom. Quelques explications ont été rajoutées dans ce code pour, si vous le souhaitez, réussir à comprendre plus en détail comment il fonctionne. Maintenant, à vous de jouer! Jeu du pendu codé en Python – nsi.xyz. Cet article a été écrit par des élèves du lycée Louis Pasteur. Ils étudiaient alors la spécialité NSI, en classe de 1ère. Promotion 2021 – 2021
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Soyez le premier à donner votre avis sur cette source. Vue 17 877 fois - Téléchargée 1 218 fois Description Bonjour a tous, Voici mon premier programme en POO, un simple jeu du pendu fait en pygtk. La recherche du mot inconnu se fait depuis un fichier texte () J'ai essaie d'être le plus claire possible dans mon code mais je ne sais pas si j'y suis parvenus pour autant:p Toutes remarques ou critiques sont les bienvenues Source / Exemple: #! /usr/bin/python # -*- coding: Utf-8 -*- # source: # dico: # images: from random import randrange import sys import pygtk quire("2. Programme python jeu pendu francais. 0") import gtk # ========================= CLASS: FENETRE =============================== # class Fenetre: "Gere les widgets du jeu" myLabel = () btReset = ("Nouveau mot") def __init__(self): fen = ( DOW_TOPLEVEL) t_default_size(400, 400) nnect("destroy", self. on_fen_destroy) t_title("Jeu du pendu") # tableau contiennant tous les widgets TabWidget = (rows=3, columns=3) Image = () t_from_file("img/") btOperation = [ "Nouveau mot", "Quitter"] i = 0 while i < len( btOperation): btOperation[i] = (btOperation[i]) btOperation[i].
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Mettre des underscores à la place des lettres On va ici écrire une fonction underscore(mot) retournant une chaîne de caractères où les lettres sont remplacées par des "_" (des underscores). Pour plus de lisibilité, on séparera les underscores avec une espace. def underscore(mot): r = '_ ' * len( mot) return r[:-1] Définie ainsi, la fonction est simple. On répète le motif "_ " autant de fois qu'il y a de lettres dans le mot. Ne pas oublier l'espace à la fin du motif. Le jeu du pendu en Python - Mathweb.fr - Démarche et script. Ensuite, cette chaîne est retournée sans le dernier caractère (qui est une espace et qui ne sert à rien). Nous verrons plus loin que cette fonction devra être modifiée. Saisie d'une lettre def saisie(): lettre = input('Entrez une lettre: ') if len( lettre) > 1 or ord(lettre) < 65 or ord(lettre) > 122: return saisie() else: return () La fonction de saisie est simple: un simple input et on retourne la lettre saisie en majuscule. On fait tout de même une vérification afin de voir si la saisie ne contient qu'un caractère et si elle correspond à une lettre de l'alphabet (le "65" correspond au code ASCII de "A" et le "122" à celui de "z").
Si la supposition est juste, la chance du joueur n'est pas réduite Cet article est une contribution d' Omkar Pathak. Si vous aimez GeeksforGeeks et que vous souhaitez contribuer, vous pouvez également écrire un article en utilisant ou envoyer votre article à Consultez votre article apparaissant sur la page principale de GeeksforGeeks et aidez les autres Geeks. Veuillez écrire des commentaires si vous trouvez quelque chose d'incorrect ou si vous souhaitez partager plus d'informations sur le sujet abordé ci-dessus. Attention geek! Programme python jeu pendu 2019. Renforcez vos bases avec le Python Programming Foundation Course et apprenez les bases. \n
Affichage 1-10 de 10 article(s) Caractéristiques de nos aimants puissants pour tableau magnétiques Aimant pour tableau d'affichage magnétique rond de qualité ferrite anisotrope recouvert d'une coque en polystyrène choc brillant de couleur. Existe en plusieurs couleurs: blanc, bleu, rouge, jaune, vert et noir. Les diàmètre 9 et 12 peuvent être fabriqués de couleur métalisé sur demande:BA9 M: couleur Or uniquement DA42: couleur blanche uniquement. Aimant rectangulaire de qualité anisotrope recouvert d'une coque en plastique de couleur. TA: avec bouton blanc: couleurs: Bleu, Rouge, Jaune, Vert, Noir et Orange (uniquement pour le TA48) LA: sans bouton blanc: couleurs: Blanc, Bleu, Rouge, Jaune, Vert, Noir. Avantages La puissance de l'aimant dépendra de son diamètre. Ne détériore pas le document affiché. Ces aimants peuvent être utilisés en sérigraphie. Utilisations Moyen simple et pratique pour afficher tous documents (planning, graphiques, cartes, notes, etc. ) sur un tableau d'affichage métallique ou sur vos pêle-mêle photos magnétiques.
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Aimants pour tableau d'affichage fabriqués à partir de bouchons couronnes recyclés fabriqués avec nos produits en un clin d'œil. Aimants pour tableau d'affichage fabriqués à partir de bouchons de bouteilles recyclés Chère team, Nous avons acheté vos aimants pour fabriquer des bouchons de bouteilles magnétiques. Voici le matériel et les accessoires utilisés: Disques magnétiques en ferrite pistolet à colle chaude bouchons de bouteilles Fait à la main en un clin d'oeil capsules de bouteilles de couronne recyclées Les petits aimants en ferrite ont été collés à l'arrière des bouchons de bouteilles avec un pistolet à colle chaude. Ont été utilisés 2 aimants de bouchon de bouteille. Il existe également des utilisations pour les bouchons couronnes qui vont au-delà des bouchons de bouteilles. Ils sont bien adaptés pour une variation sur le jeu d'adresse du football anglais joué par les enfants et les adolescents. Dans les cours d'art et de musique des écoles primaires et spécialisées, ils servent à fabriquer des hochets et des instruments sonores.
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