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Les pièces de jeu sont appelées "vaches" et l'objet est de former des "moulins" ou des rangées de trois afin de "tirer" sur l'une des "vaches" de l'adversaire. Les règles diffèrent d'une région à l'autre, mais voici un ensemble de règles standard. 03 sur 10 Zamma, Dhamet (Afrique du Nord) Zamma est un jeu traditionnel joué en Afrique du Nord. C'est un peu comme Alquerque le grand-père des dames. La planche est carrée avec 9 rangées en travers et 9 en bas. Chaque joueur reçoit 40 pièces, noires (appelées hommes) et blanches (appelées femmes). Le noir commence à jouer en premier. Les pièces suivent le modèle du plateau, ne peuvent que progresser et capturer leurs adversaires en sautillant par-dessus. Si une pièce atteint l'extrémité opposée du plateau, elle est promue, comme un roi dans les brouillons (dames) et peut alors se déplacer dans toutes les directions. Des planches de Zamma ont été trouvées remontant à 1400 av. J. -C., mais les règles modernes semblent avoir été influencées par les dames et varient légèrement d'une région à l'autre.
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Cependant, la ressemblance du diagramme du « fanorona» avec celui du jeu de l'Alquerque, un jeu d'origine maure, permet de contredire cette affirmation et de supposer l'origine Arabe du « fanorona » à quelques variantes près. En effet, la différence avec l'Alquerque réside dans le format du plateau de jeu qui est deux fois plus grand, d'où le nombre de pions porté à 22 par joueurs pour le « fanorona d'adulte » contre 11 pour l'Alquerque. Le « fanorona» est joué par tous, des enfants de 7 ans aux plus anciens. Assister à une partie de « fanorona», c'est entendre les commentaires des joueurs, ainsi que ceux du public, qui n'hésite pas à intervenir pour encourager ou ironiser selon le cas. 3. LE VITSILIA Le « vitsilia » est un jeu collectif mixte qui développe la force physique et la vitesse des joueurs âgés de 5 à 18 ans. Une partie peut durer de 20 à 30 minutes. C'est surtout sur les hauts plateaux malgaches qu'on rencontre le « vitsilia » Le jeu nécessite un cadre tracé au sol. Le cadre du jeu est un rectangle, subdivisé en 6 cases alignées deux par deux.
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CAESALPINA CRISTA: C'est la plante qui donne son nom à l'Awalé. En Côte d'Ivoire, on utilise ses graines pour jouer et cet arbuste est nommé « Awalé ». Souvent les différents noms des variantes proviennent du nom africain de la plante dont on utilise la graine. SEMER: Déplacement des pions RECOLTER ET ENGRANGER: Prise des pions adverses. Ces trois actions sont le principe fondamental de tous les jeux de semailles. C'est pourquoi l'origine de ce jeu ne saurait être antérieure à l'apparition de l'agriculture. On retrouve une représentation au Louvre de ce jeu datant de 1700 ans avant notre ère. GRENIER: Ce sont les deux cases placées généralement sur les côtés qui permettent d'engranger les graines gagnées. Il sont facultatifs. AFFAMER: Affamer son adversaire, c'est à dire le laisser sans graines, est une action interdite dans la plupart des jeux de wari. On retrouve en Afrique, le même type de grandes surfaces de jouets qu'en Europe, mais cela ne concerne que les populations plus aisées et il est plus intéressant de se pencher sur les jouets plus artisanaux.
Premièrement, les deux joueurs sont tournés. Ensuite, les joueurs du cercle commencent à appeler le lion "Mbube Mbube! ". Lorsque l'impala s'approche du lion, les joueurs vont chanter plus vite. Inversement, lorsqu'ils s'éloignent du lion, ils chanteront plus lentement et plus bas. Si le lion ne parvient pas à capturer l'impala en une minute, un nouveau lion est choisi, et si le lion capture l'impala, un nouvel impala est choisi. Ampe Ampe est un jeu simple joué par les enfants qui vont à l'école au Ghana. Comme Mbube Mbube, Ampe est un bon jeu pour les groupes. Dans ce jeu, le groupe choisit quelqu'un pour être le leader. Ensuite, les autres joueurs se placent en demi-cercle tandis que le leader les affronte à l'une ou l'autre des extrémités du groupe. Le leader et le joueur à la fin applaudissent. Puis les deux sautent en place en même temps. Les deux sautent et jettent un pied en avant. Si les deux avancent du même pied, le leader est retiré et le joueur prend la place du leader. Si chacun avance un pied différent, le leader passe au joueur suivant et relève le même défi physique.