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Sur le diagramme, les points indiquent les possibilités de mouvement des pions blancs, les points noirs celles du pion noir. Contrairement à une légende tenace, il n'est pas permis d'avancer à la fois deux pions d'une seule case au premier coup de la partie. Prise [ modifier | modifier le code] Règle générale [ modifier | modifier le code] a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Possibilités de prise des pions Le pion prend en diagonale vers l'avant. Le pion peut prendre en avançant d'une case en diagonale n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait. La prise n'est pas obligatoire. Dans le diagramme, les points blancs indiquent les possibilités de prise des pions blancs, les points noirs celles des pions noirs. Remarque: les pions blanc b2 et noir c3 peuvent se prendre l'un l'autre. Philos - 4300 - Pions De Go De Verre Set - Noir/Blanc : Amazon.fr: Jeux et Jouets. Par contre, les pions blanc e6 et noir e7 ne peuvent ni se prendre, ni avancer, ils se bloquent mutuellement, on parle alors de pions bloqués. Prise en passant [ modifier | modifier le code] La prise « en passant » est un coup par lequel un pion en prend un autre immédiatement après que cet autre a fait son double pas.
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a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Position des pions au début de la partie Au début de la partie, chaque joueur possède huit pions, placés en deuxième ligne devant les autres pièces (rangée 2 pour les Blancs et rangée 7 pour les Noirs). Jeu pion noir et blanc salon cleveland. La position des pions est identifiée de différentes manières Par leurs coordonnées (colonne;rangée): pion b2, e4 ou h7, par exemple; Par le nom de leur colonne: pion a, pion f, etc. Par le nom de la pièce devant laquelle ils se trouvent au début de la partie: pion-tour, pion-dame, pion-roi, pion-fou dame Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur. La case où il se retrouve finalement doit être vide au départ, de même que la case éventuellement survolée si le joueur choisit de le déplacer de deux cases d'un coup. Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne et seulement vers une case vide. Le pion ne peut ni reculer, ni prendre vers l'arrière ou le côté.
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Position et combinaison. Payot, Paris, 1972; Hans Kmoch, L'Art de jouer les pions, Payot/Diffec, 1983; (en) Alexander Baburin, Pawn Structures, Batsford, 1998. Articles connexes [ modifier | modifier le code] Cases-clés; Chaîne de pions; Pions doublés; Pion arriéré; Pion isolé; Sacrifice (échecs) Portail des échecs
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Promotion [ modifier | modifier le code] Un pion qui atteint la dernière rangée [ 1] va à dame. À son arrivée sur une case de la huitième rangée (pion blanc) ou de la première rangée (pion noir), le pion est promu et est remplacé par n'importe quelle pièce de sa couleur, au choix du joueur actif. La pièce choisie est généralement une dame; la promotion du pion en une pièce plus faible que la dame, tour, fou ou cavalier, est appelée sous-promotion. Elle peut se justifier dans certaines positions, notamment pour éviter le pat du roi adverse. La sous-promotion est un sujet courant d' études ou de problèmes d'échecs. Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise: il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames. La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul. Jeu pion noir et blanc anime. Unicode [ modifier | modifier le code] Unicode définit deux points de code pour le pion: U+2659 ♙ pion blanc du jeu d'échecs ( HTML: ♙) U+265F ♟ pion noir du jeu d'échecs ( HTML: ♟) Notes [ modifier | modifier le code] ↑ rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs Annexes [ modifier | modifier le code] Sources [ modifier | modifier le code] Aaron Nimzowitsch, Mon système, Petite bibliothèque Payot n o 157, 1993 (réédition); Max Euwe, Les Échecs.
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