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Étiquettes: Logiciel Nous allons voir dans ce tutoriel comment construire une interface graphique avec Processing. Il existe plusieurs outils pour créer une interface graphique: langage de programmation (C, C++, Python, Java, etc. ) Langage Web (HTML/CSS/PHP/Javascript) Logiciel (LabView, Processing, etc. ) Le logiciel Processing utilise un langage similaire à celui d'Arduino et permet de créer des logiciel pour PC ou des application pour smartphone. Ce qui en fait un outil très puissant et simple de prise en main lorsqu'on travaille déjà avec des Arduino. Installation de Processing Rendez vous sur le site de téléchargement de et téléchargez la version qui correspond à votre ordinateur. Vous pouvez ensuite décompresser l'archive zip à l'endroit où vous souhaitez enregistrer le logiciel. Dans le dossier dézippé, vous trouverez un fichier EXE exécutable. Double-cliquez sur ce fichier pour ouvrir Processing. Code simple Comme pour Arduino, nous utiliserons une fonction setup qui s'exécutera une seule fois au démarrage du programme et une fonction draw qui s'exécutera en boucle comme la fonction loop().
Résumé Au moment de la rédaction de cet article est publiée une mise à jour de Qt, à savoir la version 6. 3, qui n'apporte pas de grandes innovations, mais corrige nombre de bugs. Dans un article précédent [1], nous avions utilisé PyQt5, car tous les modules n'étaient pas encore disponibles en version 6. C'est chose faite. Nous allons donc utiliser PyQt6 dans cet article pour mettre en œuvre le framework Graphics View. Cela permettra de voir, via la construction d'une interface graphique dédiée à la création de réseaux de neurones, les petites différences entre PyQt5 et PyQt6. Bien qu'étant un terme à la mode, l'intelligence artificielle, et surtout ses applications, est de plus en plus présente dans notre quotidien. Vous avez pu découvrir et tester nombre d'outils et de frameworks au travers de différents articles publiés dans ce même magazine tels que TensorFlow, Keras, PyTorch… Ces outils permettent l'élaboration de réseaux neuronaux, classiques, conventionnels, récurrents... [2] [3] [4] [5].
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Merci pour votre lecture 🙂! PS: Je mets à dispositions mes sources au cas où vous n'y arriveriez pas et que vous ne trouveriez pas pourquoi. 😉
J'ai écrit la libraire en tentant de généraliser le code de l'interface mais avec comme objectif principal de réaliser d'abord mon interface. uniformiser les appels de fonctions. Cette librairie à été écrite au fil de l'eau au fur et a mesurer que le besoin s'en faisait sentir et l'ordre des paramètres ne suis pas de vrai logique Je mettrai une doc fonction par fonction sur mon wiki mais voici le principe d'après lequel je suis parti pour la librairie. L'interface est tout d'abord divisé en onglets. Ca marche très bien avec 3 mais ca devrait marcher avec n'importe quel nombre. Chaque onglet possède un titre et une zone cliquable en haut de l'écran. On peut ajouter du texte et des boutons sur chaque onglet. Les boutons renvoient au main leur numéros ce qui permet de savoir quel bouton à été cliqué. On peut associer une fonction aux boutons pour qu'elle soit exécutée lorsque l'ont clique sur le bouton. Il faut fournir un pointeur vers cette fonction au constructeur du bouton. Cela permet de réaliser des claviers.
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Arduino n'a pas cette bibliothèque, vous devez télécharger et installer cette bibliothèque à partir de ce lien. Ensuite, vous pouvez inclure la bibliothèque comme ci-dessous: #include "U8glib. h" Ici, ' u8g (10) ' définit la connexion de la broche RS (Register Select) de l'écran LCD graphique avec la 10e broche de l'Arduino UNO. Broche RS utilisée comme «sélection de puce» et «sélection de registre» lorsqu'elle est utilisée respectivement en mode série et parallèle. Nous utilisons donc le mode série et la broche RS réglées sur High (1) pour la puce activée et sur Low (0) pour la puce désactivée. U8GLIB_ST7920_128X64_4X u8g (10); Maintenant, pour imprimer l'image, nous devons placer le code hexadécimal de l'image dans le code ci-dessous. Vous pouvez imprimer n'importe quelle autre image, il vous suffit de coller le code hexadécimal de l'image. const uint8_t rook_bitmap U8G_PROGMEM = { Collez le code hexadécimal de l'image ici}; Consultez le code Arduino complet à la fin de cet article. La fonction ci-dessous est utilisée pour imprimer l'image, la commande utilisée pour l'impression est «u8g.
1 ère étape: Un peu de musique Pour commencer, lancer votre lecteur de musique préféré et choisissez de la musique pour égayer « l'intense » réflexion que va vous demander ce tuto. 2 ème étape: Créer un nouveau projet dans Visual C++ Ouvrez Visual C++ et aller dans « Fichier > Nouveau projet » pour ouvrir la fenêtre de création de nouveau projet. Ensuite, sélectionner « Application Windows Forms » dans la liste « CLR », donnez un nom à votre projet, sélectionnez le répertoire où vous voulez l'enregistrer et enfin, cliquez sur « OK ». 3 éme étape: Designer l'interface Normalement vous vous retrouvez devant une fenêtre de ce genre: Nous allons donc ajouter à la fenêtre « Form1 » quelques boutons et labels qui nous servirons à communiquer avec M. Arduino. Pour ce faire, ajoutez-y un « label », un « button » et un « numericUpDown » que vous trouverez dans le menu de droite nommé « Boîte à outils ». Il faut aussi rajouter un composant qui s'appelle « serialPort » qui nous servira à communiquer avec l'Arduino.
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