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Merci d'avoir partagé Beth! ***Remarquer que les jeux de cartes, y compris du texte anglais ont été traduites en français et les cartes à nombres décimaux ont été modifiés pour la facilité de l'utilisateur.
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Jouer à l'un des jeux de représentations trouvés en anglais sur la page de mathies games (jeux de mathies). Jouer à " Go Fish ". Mélanger le jeu et distribuer les cartes uniformément entre les joueurs. Sans regarder les cartes, chaque joueur place sa partie du paquet face cachée dans une pile devant lui. Chaque tour est composé de tous les joueurs, chacun retournant une carte. Le joueur qui retourne la carte avec la plus grande valeur gagne toutes les cartes retournées lors de ce tour. Advenant d'une égalité lors d'une partie, un autre tour est joué. Le gagnant est le joueur qui a le plus de cartes à la fin de la partie. Ordonner les cartes de la plus petite à la plus grande quantité. Placer chaque carte à l'endroit approprié sur une droite numérique. Commencer par placer les valeurs d'ancrage (par exemple, 0 et 1 lorsque vous travaillez avec des cartes à fractions). Des compétences de raisonnement proportionnel et l'habileté d'ordonner différentes valeurs sont nécessaires lorsqu'on travaille sur une droite numérique.
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On doit trouver 2 cartes qui ont le même chiffres. 5) Avec toutes les cartes (pour les plus grands) ou avec les cartes de 1 à 10 pour les plus petits, jouer à la bataille! Séparez le paquet de cartes également entre les joueurs. En même temps, on tourne une carte pour la jouer. La carte la plus haute gagne. Ces jeux aident à renforcer la compréhension des nombres de 0 à 10. Cela est une base nécessaire pour bien comprendre les nombres plus grands et pour bien comprendre les opérations sur les nombres (+ - x /).
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: Jeux de numération au CE1 Student Behavior Classroom Behavior Classroom Management Video Game Organization Tatto Quotes Teacher Must Haves Effective Learning Cycle 3 Reading Strategies En cette toute fin d'année je commence à préparer quelques supports de travail pour l'année prochaine.
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Des élèves de Grand Erie sont engagés dans l'activité d'ordonner les nombres sur une droite numérique. Photo reproduite avec l'aimable autorisation de Beth Edwards Course à l'arrivée. Choisir une valeur cible pour la ligne d'arrivée. La cible choisie dépend du type de carte sur laquelle vous travaillez (par exemple, 10, 100 ou 1, 0). Chaque élève utilise une grande droite numérique segmentée avec la cible marquée. À tour de rôle, l'élève choisit une carte et la déplace autant d'unités vers la cible. Retourner la carte du dessus du paquet. Cette carte est l'ancre. Retourner chacune des autres cartes une à la fois et décider si la carte est moins que, plus que, ou égale à la valeur d'ancrage. Retour en haut Cartes Flash Identifier le numéro. Identifier un nombre qui est plus grand que, ou moins qu'au numéro indiqué sur la carte flash. Pour les cartes à fractions ou à nombres décimaux: Identifier un nombre équivalent à la valeur donnée. Identifier le nombre de parties nécessaires pour faire un tout (parties non ombrées).
Des solutions sont rédigées en fin d'article et une réflexion sur l'algorithmique est proposée dans la section « Les cryptarithmes (un prétexte pour faire de l'algorithmique) ». En ligne, vous pouvez créer et résoudre vos propres cryptarithmes pour les proposer à vos élèves:. Les solutions de peuvent être déterminées (en force brute) par un logiciel de programmation par blocs. Jeu échelles et serpents Il s'agit d'un jeu de plateau en ligne pour un à quatre joueurs sur le même poste informatique, à faire en famille donc! Les questions sont de type QCM et écrites par des élèves pour faire vivre la liaison cycle 3. Lancez le dé et répondez juste sur une échelle, vous grimperez directement à la case supérieure. Gare au serpent, si vous répondez faux, il vous mangera et vous fera redescendre à la case inférieure. Jeux Dans cette page dédiée à la période de confinement, les auteurs de ce site belge proposent de nombreuses activités à réaliser chez soi pour faire des mathématiques « autrement ».