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Le jeu La composition du jeu Le jeu est composé de: 180 cartes de jeu 4 cartes de règles un plateau (pour le jeu numéro 3) 2 cartes mémo avec des décompositions de dix à 2 chiffres Les règles du jeu Avec ces cartes, vous pourrez jouer à quatre jeux différents. Les règles sont présentes sous forme de cartes, mais comme c'est écrit en petit, vous pourriez préférer les lire ici. Jeu 1 Il s'agit des règles de Numer'à'l'aise. Si vous avez déjà joué à ce premier jeu, cela vous permettra de faire jouer vos élèves de façon autonome car ils connaîtront déjà les principes de base de ce jeu. Celui qui gagne étant celui qui n'a plus de carte, le fait de ne plus jouer est compensé par le plaisir de la victoire. Je n'ai généralement pas de problèmes avec ces règles-là du jeu. 4 à 6 joueurs On distribue 6 cartes à chaque joueur. Le joueur qui commence pose deux cartes de sa main qui, additionnées ensemble, font dix. Halli galli à imprimer les. Il place ces cartes de côté, son tour est fini. S'il ne peut pas poser deux cartes, il n'en pose qu'une seule.
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Alors, ses camarades de jeu peuvent compléter en posant une carte de leur main pour que le total fasse dix. Si un camarade arrive à compléter, alors les deux cartes sont placées de côté. Si personne n'arrive à compléter, le joueur qui vient de jouer reprend sa carte et son tour est fini. Le joueur suivant agit de la même façon. Le gagnant est celui qui n'a plus de cartes en main. Halli galli à imprimer ma. Variante: On peut autoriser chaque joueur à poser plus de deux cartes. Par exemple, le joueur a 6 + 2 + 2, alors il peut poser les trois cartes. Autre exemple: le joueur pose 4, un joueur a 2 et 4 en main: il peut poser les deux cartes. Jeu 2 Cette règle a été supprimée. Jeu 3 Ici, le vainqueur est celui qui a le plus de cartes. On peut décider de mettre un temps, pour limiter le risque qu'un joueur se retrouve éliminé. Quoiqu'il en soit, les éliminés continuent de participer en surveillant qu'on ne dépasse pas dix. Le but est de commencer à utiliser ces compléments à dix pour anticiper la création d'une nouvelle dizaine.
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Trier les cartes en fonction des fruits (Un fruit par élève, les laisser s'organiser) Classer par ordre croissant les cartes dans chaque catégorie Cette phase est une phase de réinvestissement permettant de valider et consolider les acquis des périodes précédentes 2. les décompositions du 5 | 5 min. | réinvestissement "Vous avez donc devant vous 4 paquets de cartes. Je vais maintenant vous demander de réaliser des collections de 2 cartes maximum donnant 5 fruits au total. C'est un travail individuel que je vous demande, donc on ne regarde pas ce que fais le copain. Quand vous avez fini on validera ensemble vos compositions" Chercher toutes les décompositions du 5 possibles avec les cartes d'un même fruit Phase de réinvestissement sur les différentes décompositions du 5 acquis lors des périodes précédentes 3. Halli galli à imprimer e. on joue | 20 min. | réinvestissement "Bien maintenant qu'on a revu toutes les façon d'obtenir un 5, nous allons pouvoir jouer. " Phase 1: ne prendre que les bananes et les fraises (pas plus de 5 minutes) 1.
Après avoir désespérément cherché une trace écrite sur le parallélogramme, j'ai décidé de me la faire, comme une grande! Je partage: Merci Educatream pour les figures géométriques! La séance 47 du fichier J'apprends les maths CP propose une activité de commande et d'anticipation de résultat: les jongleurs. le principe: l'élève doit commander un certain nombre de balles par joueur. L'enseignant donne le nombre de balles commandées sous forme de gommettes. Les élèves collent leurs gommettes au-dessus des jongleurs et les gommettes en trop sont disposées en bas de la feuille, ce qui permet une validation par la situation. le support: commandes de 2, 3 ou 4 balles par jongleur Pour proposer des activités en petits ateliers, en autonomie, ou pour différencier lors des APC, rien de tel que les jeux à imprimer et plastifier. Halli Galli | Jeux à fabriquer, Jeux, Halli galli. Dans ce domaine, une mine d'or, testée et approuvée par plusieurs classes de GS et de CP (cliquer sur l'image): Beaucoup de choses en combinatoire et en numération. Évaluation sur les périmètres concoctée pour mes CM1: Compétences évaluées: – Mesurer un périmètre.
Ce jeu est fait pour vous si: vous cherchez un jeu d'observation pour les petits, très interactif et animé. À partir de 4 ans. Principe du jeu Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes Clown multicolores sur la table. Halli galli – MC en maternelle. Lorsque deux clowns rieurs de même couleur sont visibles, il faut vite sonner la cloche. Le joueur le plus rapide reçoit alors tous les clowns retournés. Mais attention aux clowns tristes qui gâchent la fête en vous faisant perdre des cartes! download international rules here Informations pratiques sur le jeu Les joueurs aiment: Développer la réactivité et la rapidité, apprendre les couleurs, jeu d'ambiance pour enfants Auteur: Haim Shafir Illustrateur: Oliver Freudenreich Contenu: - 54 cartes - 1 sonnette - Règle du jeu Format boite: 17, 4 x 13 x 6, 5 Nombre minimum de joueurs: 2 Nombre maximum de joueurs: 6 Durée minimum de jeu: 15 Âge minimum: 4 Âge maximum: 6
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