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Mais les enchères sont simultanées. Il n'y a pas vraiment d'enchère ou de surenchère: tous les joueurs annoncent en même temps le nombre de levées qu'ils comptent faire. Sur un ordinateur, c'est très facile. Les joueurs font leur enchère tour à tour, mais seul le mot Prêt (par exemple) est affiché sur le tapis. Quand les 4 joueurs sont prêts, toutes les enchères sont montrées en même temps. A la table, entre amis, c'est un peu plus compliqué. Il faut utiliser des petits objets que chacun cache dans sa main (allumettes, jetons, haricots). Au signal, quand tout le monde est prêt avec la main fermée, chacun ouvre sa main et révèle le nombre de levées qu'il demande. On peut aussi écrire ce nombre sur un morceau de papier, ou à un signal donné le montrer avec les doigts. Les enchères constituent un des moments forts du jeu. Eclats de rire assurés! Car il arrivera souvent qu'avec par exemple 3 cartes par joueur, tout le monde ait demandé 0 levée. Ou qu'avec 5 cartes, le total des levées demandées soit proche de la dizaine.
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Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties prpares Apprenez à jouer au Whist Ascenseur, et jouez ensuite en famille ou entre amis. C'est un jeu de cartes très amusant qui enchantera vos après-midis pluvieux ou vos soirées d'hiver. Il se joue à 4 joueurs, mais peut s'adapter à 3, 5 ou 6 joueurs. Programme gratuit pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X. Principe de base Le Whist Ascenseur est un jeu de cartes mondialement connu, sous des noms aussi divers que l'Ascenseur, l'Escalier, le Chinois, Rikiki, Ouistiti, Oh Hell!, La Podrida, etc. Tous ces jeux, qui diffèrent souvent par quelques petites règles de détail, sont basés sur le même principe, tiré du Whist: un jeu de levées, avec ou sans atout. Si vous ne savez pas ce qu'est une levée ou un atout, lisez d'abord les règles du jeu afin de mieux comprendre de quoi il s'agit. Les joueurs de belote, tarot, manille, bridge et autres jeux de levées seront donc en terrain connu avec cette variante simplifiée du Whist qui se joue individuellement.
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Matériel: Taille du groupe: moyen-grand Durée: 5-15 min Formats liés CARTES SI DISCUSSION KANAK MÉTÉO INTÉRIEURE PRÉSENTATION CROISÉE Experts, communauté de pratique jeux pose ta carte pour animations de type collaboratif
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Décompte des points Un joueur ayant rempli un contrat marque un point de plus que de levées faites. Un joueur ayant fait plus ou moins de levées que le contrat annoncé perd la différence entre le contrat annoncé et les levées faites. Exemples: D annonce 3 levées, il en fait 3. Il marque 4 points. D annonce 4 levées, mais n'en fait que 2. Il perd donc 2 points. Le joueur ayant le plus de points à l'issue de la dernière manche remporte la partie. Voir les règles pour d'autres jeux de cartes
RÉUSSITES ET PATIENCES L'ascenseur Avec un paquet de 52 cartes - On dispose 6 cartes en ligne et on retourne la septième. Par-dessus on recommence avec 5 cartes et on découvre la 6ème, ainsi de suite jusqu'à poser une carte toute seule retournée sur la première colonne. On garde les autres cartes pour la pioche. Ensuite le jeu commence. Sur un huit rouge on peut mettre un sept noir; on peut ensuite déplacer ce huit rouge sur le neuf noir. Il faut toujours alterner le rouge et le noir. On pose toujours une carte juste inférieure sur celle juste supérieure. Lorsqu'une colonne est libre on peut monter la carte de son choix. Le but de ces manoeuvres étant de découvrir les toutes les cartes cachées. Lorsqu'on a un as on le met de côté et, sur l'as de coeur par exemple, il faudra mettre le deux de coeur, puis le trois de coeur et ainsi de suite en montant jusqu'au roi (il en est de même pour les autres couleurs). Lorsqu'on ne peut plus bouger aucune carte visible on utilise la pioche en tirant les cartes trois par trois, puis une fois le paquet épuisé on tire les cartes deux par deux; puis une dernière fois en tirant les cartes une par une.