Mage Knight Jeu En: Modérateur De Tirage - Traduction Anglaise &Ndash; Linguee
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Dès qu'un joueur ne peut plus compléter sa main, il annonce la fin du tour ce qui précipite la fin du round. On débute alors un nouveau round mais cette fois dans la nuit (cela a quelques effets) qui succède donc à ce premier round qui était de jour. On répète l'opération sur 4 ou 6 rounds (en fonction du type de scénario) avant d'arriver à la fin de la partie. Je n'ai pas abordé tous les éléments du jeu, en particulier, il est possible d'acheter des sorts, des artefacts, de nouvelles cartes habilité, des compagnons (qui peuvent nous aider lors des combats ou encaisser un dégât pour nous) et il y a une mini enchère en début de round pour l'ordre du tour (celui qui joue en dernier obtient un avantage en jeu). Pour conclure, Mage Knight est un jeu complexe, doté de mécanismes originaux pour un jeu d'aventure. Le matériel est de très très bonne qualité (à noter que les figurines sont déjà peintes). L'apprentissage du jeu est grandement facilité par un scénario d'introduction qui fait apparaître les différents éléments du jeu au fil de la partie mais ne vous y méprenez pas, ça reste du lourd.
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Redécouvrez le célèbre jeu d'exploration et de Conquête dans sa version ultime! Incarnez un chevalier mage et foulez le vaste monde de l'empire Atlante. À la tête de votre armée, allez vaincre les bandes de maraudeurs ennemis et allez conquérir des villes au nom du mystérieux conseil du Vide! Jouez en mode compétitif, coopératif ou tentez même l'aventure en solo! Cette version ultime de Mage Knight regroupe le jeu de base et ses trois extensions, cinq nouvelles cartes et des figurines aux peintures alternatives! Référence: MAGEKNIGHTULTIMATEEDITION Fiche technique Age à partir de 14 ans Langue Français Durée + de 2h Nombre de joueurs 1 à 4 joueur(s) Mécanique Deck-building, Exploration
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On peut par exemple jouer en quatre rounds (soit jour-nuit-jour-nuit) ou en six. On peut également jouer en mode coopératif, malgré la répulsion et la fierté des chevaliers mages qui n'aiment guère partager leur butin. Principe du jeu Dans Mage Knight, Vlaada Chvatil nous livre sa vision du jeu d'aventures en terrain ouvert (land-crawling en quelques sortes). De un à quatre héros vont tour à tour se déplacer puis interagir avec la zone dans laquelle ils se trouvent: recruter des troupes, attaquer des montres, des châteaux, des tours de mage, explorer un « donjon » et bien sûr, se soigner pour se remettre de tout cela. Pour ce faire, ils utiliseront des cartes de leur main qui sont chacune spécialisées (déplacement, influence pour le recrutement ou les soins dans les villages et les monastères, combat, soin). Au début de la partie, les cartes qui sont à leur disposition sont quasiment les mêmes. Mais au fur et à mesure de leur acquisition d'expérience, ils vont acquérir des cartes d'action plus puissantes, voire des sorts ou des objets magiques et rares.
Ces cartes ont souvent des valeurs en points et parfois des effets. Les points sont de plusieurs types: Move Influence Attack Block Heal Le concept est toujours le même: le joueur dépense des cartes et somme la valeur d'un type de points, puis il ajoute les éventuels bonus qu'il possède et il peut effectuer quelque chose avec ces points. A son tour de jeu, un joueur peut se déplacer (en dépensant des points Move) en payant un montant pour chaque case traversée puis il peut interagir avec la case où il se trouve (avec des points Influence qui servent à recruter des alliés ou obtenir de nouvelles cartes Habilité) ou attaquer (je vais détailler cette phase plus tard). Une fois son action réalisée, il termine son tour et complète sa main à 5 cartes. Le joueur suivant peut alors débuter son tour. Chaque carte possède un effet de base (Atack or Block 2) et un effet avancé (Attack 4) qui nécessite l'utilisation d'un mana (en l'occurrence, rouge). La mana existe sous trois formes: des cristaux que l'on peut stocker (via des mines ou des cartes), des tokens qui disparaissent à la fin de notre tour (via des cartes) ou en utilisant l'un des dés de la réserve de mana (maximum un dé par tour puis le dé est relancé et replacé dans la fontaine commune).
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Contremaître Message(s): 306 le 03/05/2013 à 12h20 Bonjour, J'ai une chaudière qui fonctionne au bois (des buches, pas des granulés). Le conduit d'évacuation des fumées est equipé d'un modérateur de tirage dont la fonction est de diminuer le tirage lorsque celui-ci est trop important. L'on m'a indiqué que le tirage ne doit pas dépasser une certaine mesure sinon le tirage risque d'éteindre la flamme du bruleur. Tirage interdit modérateur chaudières bois risque bistrer cheminée feu clef d'admission d'air chapeau tirant. Maintenant, j'ai 2 sons de cloches: l'installateur de la chaudière pense que le modérateur de tirage est nécessaire même si ma chaudière fonctionne au bois buche, alors, que celui qui assure l'entretien de la chaudière (ils sont tous les 2 de la même entreprise! ) m'affirme que le modérateur de tirage n'est pas nécessaire puisque sur du bois la flamme ne peux pas s'éteindre, les braises faisant repartir le feu, si tant est que les flammes disparaissent pendant quelques secondes ou minutes. De plus, y a pas de bruleur sur une chaudière à bois. D'après ce dernier, laisser le modérateur de tirage n'apporte rien au bon fonctionnement de la chaudière; le retirer me permettrait d'avoir moins de poussières, car de temps en temps ca refoule un peu.
Vous pouvez rejouer tous les jours.