Comment Faire Des Comptages Dans Un Data.Frame ? Apply, Lapply, Sapply, Which - Astuces Et Scripts R: Dragon Quest 11 Meilleur Equipement
936 ## iris$Species: virginica ## [1] 6. 588 On peut aussi employer cette syntaxe: with(iris, tapply(, Species, mean)) ## 5. 588 Et comme précédemment, si la fonction employée nécessite des arguments supplémentaires, on les ajoute après la virgule: res <- with(iris, tapply(, Species, quantile, probs=c(0. 75))) ## $setosa ## 4. 8 5. 2 ## $versicolor ## 5. 6 6. 3 ## $virginica ## 6. Lapply sous r studio. 225 6. 900 ## [1] "array" La fonction apply permet d'appliquer une fonction sur toutes les lignes ou toutes les colonnes d'un data frame (ou une matrice). Si on souhaite appliquer la fonction sur les lignes, on va spécifier l'argument MARGIN=1 (en pratique, on utilise que le 1 en second argument de la fonction). De la même manière, si on souhaite appliquer la fonction sur les colonnes, on va spécifier l'argument MARGIN=2 (là encore, en pratique, on utilise que le 2 en second argument de la fonction) Par exemple ici, si on souhaite faire la moyenne des 4 premières variables du jeu de données iris, sur les 10 premières lignes: res <- apply(iris[1:10, 1:4], 1, mean, ) ## 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ## 2.
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Lapply Sous L'occupation
550 2. 375 2. 350 2. 850 2. 425 2. 525 2. 225 2. 400 ## [1] "numeric" C'est l'équivalent de la fonction rowMeans(). res <- rowMeans(iris[1:10, 1:4]) ## [1] "numeric" Mais l'intérêt de apply, c'est qu'on peut utiliser n'importe quelle fonction: res <- apply(iris[1:10, 1:4], 1, summary) ## Min. 0. 20 0. 200 0. 400 0. 300 0. 10 ## 1st Qu. 1. 10 1. 100 1. 025 1. 175 1. 375 1. 125 1. 15 ## Median 2. 45 2. 200 2. 250 2. 300 2. 50 2. 800 2. 400 2. 450 2. 150 2. 30 ## Mean 2. 55 2. 40 ## 3rd Qu. 3. 90 3. 475 3. 575 3. 95 4. 275 3. 700 3. 800 3. 55 ## Max. 5. 10 4. 900 4. 700 4. 600 5. Lapply sous l'occupation. 00 5. 400 4. 000 4. 90 ## [1] "matrix" "array" Comme la sortie summary() renvoie plusieurs éléments, la fonction apply renvoie, en sortie, une matrice. Idem, pour les colonnes, en employant l'argument 2. Par exemple, ici, on calcule la moyenne des colonnes 1 à 4, c'est-à-dire les variables "", "", "", "": res <- apply(iris[, 1:4], 2, mean, ) ## 5. 843333 3. 057333 3. 758000 1. 199333 ## [1] "numeric" res <- apply(iris[, 1:4], 2, quantile, probs=c(0.
Quelqu'un sait-il comment faire ceci? En vous remerciant de votre attention Matthieu FARON Aline Deschamps Messages: 133 Enregistré le: 11 Mai 2010, 07:49 Contact: Message par Aline Deschamps » 21 Fév 2011, 15:38 Peut-être qu'un code réproductible et minimal serait le bienvenu ici. En effet, en ce qui me concerne je ne vois pas bien à quel moment vous faîtes appel au lapply (la commande paste est-elle incluse dans la fonction utilisée dans le lapply? ). Cordialement, A. R pour les nuls: La fonction apply(). D. Message par matthieu faron » 21 Fév 2011, 15:49 Merci de votre réponse. Voici le code en question: Code: Tout sélectionner #la fonction uni1 <- function(var) { survie <- survfit(Surv(delaios, status) ~ var, data=don) lr <- survdiff(Surv(delaios, status) ~ var, data=don) test <- round(pchisq(lr$chisq, df = (dim(lr$n)-1), ), 5) out <- list("Survie"=survie, "Log Rank"=test) if (test<0. 05) { survplot(survie) titre <- paste("Overall Survival:", substitute(var)) print(titre) text(titre[3], xpd=T, x=12, y=1. 1, font=2)} return(out)} # l'appel à lapply lapply(listuni1, FUN=uni1) # la liste (enfin le debut) listuni1 <- list("Site du primitif" = don$primsite, "Loc double" = don$pdouble,... ) En vous remerciant à nouveau pour votre attention Logez Maxime Messages: 3061 Enregistré le: 26 Sep 2006, 11:35 Message par Logez Maxime » 21 Fév 2011, 16:06 enlève le substitute et ça devrait fonctionner.
À défaut d'une soluce complète pour Dragon Quest XI? Ci-dessous, vous trouverez des astuces pour bien débuter en dénichant les meilleures armes, accumulant rapidement de l'expérience et bien plus. La soluce de Dragon Quest 11 à connaître sur le bout des doigts Soyez bon flambleur au casino dans Dragon Quest 11 À Puerto Valor et Octogonia, se trouvent les casinos aussi beaux que riches en opportunités. Si vous êtes chanceux (ou connaissez l'astuce qui sera dévoilée plus bas), vous pourrez engranger des jetons à échanger contre des objets uniques. 1) Le casino de Puerto Valor Une fois à l'intérieur du casino de Puerto Valor, rendez-vous au fond de la salle sur la gauche. Là, se trouve une machine à sous dont l'algorithme est bien plus souple. Son principe est extrêmement simple: en alignant trois symboles identiques, vous obtenez des jetons. Dès que la partie se lance, martelez frénétiquement la touche du haut jusqu'à ce que vous ayez trois gluants de mercure. Cela permettra à toutes vos icônes d'adopter un aspect métallique et donc de doubler vos récompenses.
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Bianca, Nera, Pandora, Inga, et Harry peuvent s'en équiper en plus de quelques monstres. Il a un bonus d' attaque de +100. Dragon Quest VI [] Il se trouve dans un coffre à l'intérieur du château sous-marin, à l'ouest de Militia, et peut être vendu pour 7 500 pièces d'or. Ce fouet fantastique peut attaquer tous les ennemis à la fois. Uniquement Lauraline peut s'en équiper. Il augmente l' attaque de +145 et le style de +57. Dragon Quest VIII [] Il peut être échangé au casino de Baccarat contre 200 000 jetons, et peut être vendu pour 10 000 pièces d'or. Capable de frapper tous les ennemis. Jessica et Rubis peuvent s'en équiper. Il augmente l' attaque de +127. Dragon Quest IX [] Il peut être amélioré en mégafouet de Gringham par l'alchimie.
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Information: après avoir retrouvé Érik dans la seconde partie de Dragon Quest XI, celui-ci va perdre tous ses pouvoirs. Vous allez devoir rejoindre Sniflheim pour qu'il retrouver ses compétences. Après avoir vaincu Gyldora dans Gyldenhal, Érik va obtenir de nouvelles compétences (indiquées par des lignes vertes dans nos tableaux). Les compétences "Épées" d'Érik: Compétences et bonus de caractéristiques dont bénéficie le personnage lorsqu'il est équipé d'une épée à une main. Améliore la puissance d'attaque et permet d'utiliser quelques aptitudes impressionnantes. Aptitude Coût (en points) Description Lame de feu 3 Fend l'ennemi avec une épée incandescente. Puissance d'attaque à l'épée +10 4 Augmente la puissance d'attaque lors du maniement d'une épée. Chances de coup critique à l'épée +2% 6 Augmente les chances de coup critique lors d'une attaque à l'épée. En garde 7 Position souple qui peut grandement augmenter le nombre de parades effectuées. Lame du dragon 10 Attaque qui inflige d'importants dégâts aux dragons.
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Puissance d'attaque à l'épée +20 Lame de métal 12 Attaque qui endommage même les ennemis métalliques. Coup miraculeux 16 Attaque mystérieuse qui inflige des dégâts à l'ennemi tout en guérissant les blessures de l'utilisateur. Puissance d'attaque à l'épée +25 14 Puissance d'attaque à l'épée +35 Lame fatale 20 Frappe rapide qui vise les organes vitaux de l'ennemi et le tue parfois sur le coup. Double doubleur 25 Rend les attaques également efficaces lors du maniement de deux armes à la fois. Les compétences "Poignards" d'Érik: Compétences et bonus de caractéristiques destinés aux adeptes du couteau désireux d'éliminer rapidement leurs adversaires. Inclut des aptitudes infligeant des altérations de statut et permet à terme de s'équiper de deux armes. Puissance d'attaque au poignard +5 Augmente la puissance d'attaque lors du maniement d'un poignard. Chances de coup critique au poignard +2% Augmente les chances de coup critique lors d'une attaque au poignard. Somnifer Poignarde un ennemi de telle manière que celui-ci s'endort parfois.
Persécutter 9 Coup sournois qui multiplie parfois par six les dégâts infligés aux ennemis endormis ou désorientés. Morsure du cobra Poignarde un ennemi de telle manière que celui-ci est parfois intoxiqué. Duo d'armes Permet de s'équiper d'une arme dans la main droite, en plus de la main gauche. Coupe franche 13 Coup sournois qui multiplie parfois par six les dégâts infligés aux ennemis empoisonnés ou paralysés. Chances d'esquiver +3% Augmente les chances d'esquiver les attaques ennemies. Chances de coup critique au poignard +4% Poignards poignants Augmente les chances de provoquer des altérations de statut en utilisant un poignard. Aspi-PV Attaque un ennemi et absorbe une partie de ses PV. Les compétences "Boomerangs" d'Érik: Compétences et bonus de caractéristiques permettant de se débarrasser de grands groupes d'ennemis grâce aux boomerangs. Pourquoi se contenter d'en éliminer un seul quand on peut en abattre plusieurs d'un coup? Glane-gluant Attaque qui frappe tous les ennemis et peut infliger des dégâts importants aux gluants.