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Les actions contextuelles n'apportent rien à l'action. Wii oblige, le Pouvoir de la Force met à profit la détection de mouvements pour renforcer notre immersion. Ainsi, on projette la Force à l'aide du Nunchuk et on découpe ses adversaires au sabre laser avec la Wiimote. Les coups de base sortent plutôt bien et on ressent un vrai frisson en écartant ses adversaires d'un revers de main comme un vrai Jedi (ou Sith). Malheureusement, les gestes contextuels à effectuer lors des combats contre les boss ne sont guère convaincants. Plus grave, dès qu'il s'agit d'effectuer des manoeuvres complexes au milieu d'une horde d'ennemis déchaînés, on s'aperçoit que Nunchuk et la Wiimote ne répondent pas toujours très bien. Quand on sait qu'en plus, certaines combinaisons de touches et de gestes se ressemblent beaucoup, on imagine sans peine les crises de nerfs qui menacent le joueur un peu susceptible. Ainsi, si ce dernier appuie sur A et donne un coup de poignet, il lance son sabre au loin mais s'il incline la Wiimote horizontalement et appuie sur A, il pare.
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Sur ce point, malheureusement, en dépit d'un mode Duel et de contrôles exclusifs à cette version Wii, la frustration l'emporte souvent sur le plaisir. On use et abuse de la foudre pour venir à bout de ses adversaires. En tant que beat'em all, le principe du Pouvoir de la Force est simple comme bonjour: avancer, combattre, avancer, combattre, etc. A partir de ce postulat de départ, les développeurs ont tout de même réussi à inclure des passages épiques parfois jouissifs même si d'autres restent poussifs. Nous pensons par exemple aux combats à un contre cinquante qui peuvent s'éterniser inutilement. Néanmoins, et aussi étrange que cela puisse paraître, rien ne vous empêchera de filer en ligne droite sans vraiment combattre et ce jusqu'au boss clôturant généralement un chapitre. Pour une fois que nous ne sommes pas obligés d'éliminer tous les ennemis avant de progresser dans l'aventure, on ne va pas s'en plaindre. Bien sûr, cette façon de faire ne servira pas à grand-chose d'autant qu'en éliminant des ennemis, on récupère des points d'expérience et des cristaux vous permettant d'améliorer vos compétences ou votre sabre.
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L'adaptation Wii de Star Wars: le Pouvoir de la Force premier du nom avait peiné à convaincre, la faute à une maniabilité très perfectible apportant son lot de frustrations au joueur. Le développement de sa suite est passé entre les mains de Red Fly Studio, voyons donc si celui-ci a su redresser la barre et proposer une aventure digne de ce nom. Cette version Wii suit scrupuleusement la trame scénaristique de ses consoeurs sur consoles HD, reprenant donc la suite des aventures du fameux Starkiller, que l'on avait appris à connaître lors du précédent opus. Sauf qu'ici, notre personnage se trouvera face à de nombreuses interrogations concernant son identité, ne sachant pas s'il est le véritable Starkiller... ou un vulgaire clone, comme le lui annonce Dark Vador dès le début du jeu. Cette incertitude nous poursuivra tout au long de l'aventure, mais on ne peut pourtant pas dire que ce doute nous ronge véritablement. Le scénario peine en effet à captiver l'attention, les cinématiques se faisant suite sans jamais impliquer le joueur ou ses émotions.
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Les portes se soulèvent grâce à la télékinésie, les éclairs activent des mécanismes, les sabres se lancent et brisent des entraves, permettant par là-même de continuer notre petit bonhomme de chemin. Ces phases, devenues plus intéressantes que sur les autres versions du jeu grâce à la présence de la Wiimote, sont pourtant vite elles aussi trop répétitives, la faute à un manque de renouvellement flagrant. Et ce ne sont pas les combats proposés qui relanceront totalement l'intérêt du soft. Les Stormtroopers se suivent et se ressemblent -vraiment- tous, des Siths tentent de corser un peu le tout, et quelques AT-ST nous barrent également la route. Tout comme pour les boss, une seule technique peu subtile et facile à trouver sera employée ad nauseam. Décidément, les cinq heures de jeu vont finir par paraître un peu longues... On peut agir sur les environnements avec les pouvoirs de la Force. Quelques séquences sous forme de QTE seront également de la partie. Très basiques voire simplistes et donc impossibles à rater, elles seront plutôt prétextes à des scènes plus cinématographiques de bonne facture.
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En poussant un peu plus la maîtrise de son personnage, on se rend compte qu'il est même possible de combiner les attaques pour davantage de combos. Et puis, cerise sur le loukoum, Ninja Theory a même pensé à quelques enchaînements de coups aériens pour encore plus de profondeur de gameplay. Contrairement à Disney Infinity 2. 0 où chaque super-héros de Marvel n'apportait rien de bien différent en matière de gameplay, les protagonistes de Star Wars proposent suffisamment de variantes pour préférer un héros en particulier, pas seulement pour sa personnalité et son look, mais aussi pour sa command list. Il suffit par exemple de jouer avec Yoda pour jouir d'un personnage totalement différent d'Anakin par exemple, avec des déplacements beaucoup plus vifs et des attaques plus incisives. Yoda qui se récupère d'ailleurs en l'achetant en tant que nouvelle figurine à part bien évidemment. Autre nouveauté appréciable: l'apparition des barres de santé au-dessus des ennemis, qui permet ainsi de visualiser très rapidement ce qui nous tombe dessus, et ainsi établir une légère stratégie d'attaque.
Starkiller manque décidément de charisme, et son sort nous est un peu indifférent. Arrivant à s'enfuir de l'usine de clones de Kamino, il partira à la recherche de Juno, son amour perdu, hanté par des visions de son supposé passé, et traversera les mêmes environnements que sur 360 et PS3. Cato Neimodia, Dagobah, un vaisseau rebelle... certes, les décors proposés se distinguent vraiment visuellement, mais ils sont en nombre si limité qu'on aura du mal à parler de diversité. Le jeu se termine en à peine cinq heures, chaque monde se traversant en une quarantaine de minutes. Et pourtant, on arrive encore à trouver le tout lassant, la faute à des phases et mécanismes redondants. Lors des combats, la jauge de droite se remplit et permet d'effectuer des coups spéciaux. La progression du jeu dans cette version Wii diffère pourtant des moutures HD, le level design n'étant pas le même, malgré la similarité des décors. Le gameplay a en outre été totalement revu pour l'occasion, s'adaptant aux spécificités de la console à reconnaissance de mouvements.
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