Moteur Dt 35 Ans – Fondamentaux: La Passe Au Basket - Coach David Bonnel
1246 Lieu d'assemblage St Dizier ( France) Début de fabrication 1972 Fin 1978 Retour au catalogue MOTEUR Type DT-358 Carburant. Cycle Diesel- 4T- turbocompressé Refroidissement eau-pompe Puissance din 120 cv SAE 132 Nbre de cylindres 6 Cylindrée 5. 867 cm3 Alésage x course 98. 4 x 128. 5 mm Régime nominal 2. 200 tr/mn Couple maxi 45. 3 Cont réservoir 110 l TRANSMISSION Mécanique 12 AV - 5 AR avec réducteur 16 AV - 7 AR Prise de force 1000 RELEVAGE hydraulique Capacité 4. 550 kg Direction hydro oui DIMENSIONS 2 RM 4 Longueur 4. 26 m Empattement 2. 59 Poids total 4. Moteur dt 358 pour. 800 5. 280 Dim Roues AV 11. 00 x 16 11. 2 x 28 Roues AR 18. 4 x 38 1246 4RM 1976 (photo brochure) Commentaire, évolutions: Le 1246 est le dernier né de la gamme des 6 cylindres Européens, et ne figure au catalogue Français qu'en 1973. Le moteur DT-358 est le premier moteur turbo sorti de l'usine de Neuss. Comme sur les 2 autres tracteurs de la série, la tranmission est d'origine ZF, et le relevage est un Bosch. La cabine fait partie de l'équipement régulier, ainsi que la direction hydrostatique, les masses "Jerrycan" et l'attelage semi-automatique.
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Marque Catégorie Outillage et équipement
Tracteur IH Retour Caractristiques des tracteurs FARMALL et IH F: fabriqus en France. D: fabriqus en Allemagne. B: fabriqus en Angleterre. Si chiffre est suivi de la lettre D, il indique qu'il s'agit de moteur Diesel.
Voici une série d'exercices pouvant être mis en œuvre. Par deux, une balle chacun, échanger les balles (debout, à genoux, assis, à plat ventre. ) Variante: par deux, côte à côte, former un 8 autour des jambes puis échanger les balles. « Le jeu du pivoter-passer » Par deux, une balle pour deux. Le joueur qui n'a pas la balle recule d'un ou deux pas de son partenaire, puis se dirige vers lui pour recevoir la passe. Dès qu'il reçoit la balle, il s'arrête (en un ou deux temps selon les instructions de l'entraîneur) et pivote pour faire face au panier. Passe et suit - Passe et va (Mombearts) - Techno Foot. Il pivote ensuite une nouvelle fois vers son partenaire et lui refait la passe. Variante de l'exercice précédent, par groupes de cinq joueurs maximum. Compter le nombre de passes réussies dans le temps imparti, chaque joueur devant faire la passe à un joueur autre que celui dont il l'a reçue. Par deux, les joueurs courent en cercle en se faisant des passes. Au signal de l'entraîneur, ils changent de sens et courent dans la direction opposée. Diviser les joueurs en deux équipes (une balle par équipe) et former une premier de la file fait rouler la balle entre les jambes de ses coéquipiers Le dernier ramasse la balle et dribble jusqu'au début de la file.
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Ainsi, le joueur 1 ne peut pas effectuer une passe au joueur 5 mais peut passer la balle aux joueurs 2, 3 et 4. Les deux diagrammes montrent le jeu pratiqué conformément aux règles, les joueurs 3, 4 et 5 étant impliqués dans les actions de couper et la passe. Le diagramme ci-dessus montre le jeu pratiqué conformément aux règles, les joueurs 3, 4 et 5 étant impliqués dans les actions de couper et la passe. Néanmoins, les joueurs 1 et 2 n'ont pu effectuer des actions de couper parce qu'ils ne se sont jamais trouvés à proximité du cône vacant. La dernière règle à présenter est qu'aucun joueur ne doit demeurer à l'emplacement du même cône plus d'une période déterminée. Passe et suit basket film. Initialement, fixez une durée relativement longue (p. ex., de 5 à 6 secondes), puis réduisez-la. La dernière règle insistera sur l'importance de se déplacer pour créer un espace pour un coéquipier. Ici, le joueur 3 effectue une coupe vers le cône vacant, en s'éloignant de la balle. À ce poste, il ne peut pas recevoir la balle.
Néanmoins, du fait des déplacements, le joueur 1 peut maintenant couper, de même que le joueur 4. L'action de couper du joueur 3 crée également pour le joueur 5 une occasion pour couper. Ils pourraient couper pour remplacer le joueur 3 (ce qui signifie que le joueur 1 devrait rester). Il pourrait également remplacer le joueur 4. Lorsque les joueurs comprennent cette dernière règle, autorisez les passes à n'importe quel joueur pour autant qu'il se tienne à l'emplacement d'un cône. À mesure que les joueurs progressent, ils peuvent commencer à se déplacer à partir de leur cône en même temps qu'un autre joueur. Le joueur 3 peut, par exemple, quitter son cône, et le joueur 1 commence à se déplacer vers lui. Passe et suit basket et. Introduire une règle selon laquelle un joueur ne peut pas revenir à son cône une fois qu'il l'a quitté. Par exemple, si le joueur 5 a remplacé le joueur 3 avant que le joueur 1 n'atteigne le cône, le joueur 1 ne peut pas revenir à son cône. Et, de même, le joueur 5 ne peut pas revenir. Dans cette situation, un autre joueur doit se déplacer pour créer un espace pour le joueur 1.