6 Qui Prend À Imprimer, Planche À Découper Verre Noir
6 qui prend! jeu de société Autres noms 6 nimmt! 6 qui perd! Auteur Wolfgang Kramer Éditeur Amigo Date de 1 re édition 1994 Distributeurs Format jeu de cartes Mécanisme choix simultané Thème bœuf Joueur(s) 2 à 10 Âge à partir de 10 ans Durée annoncée env. 45 min modifier 6 qui prend! est un jeu de société créé par Wolfgang Kramer en 1994. Il est édité chez Amigo. La version française est distribuée par Gigamic. Le jeu porte parfois le nom de 6 qui perd! ou son nom allemand d'origine 6 nimmt!. De 2 à 10 joueurs à partir de 10 ans, environ 45 minutes. Règle du jeu Le but du jeu est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie. Pour cela, il ne faut pas ramasser de cartes Têtes de bœuf. Les cartes Têtes de bœuf sont numérotées de 1 à 104. Les cartes rapportent 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les ramasse. Déroulement d'une partie Une partie en cours... Chaque joueur reçoit 10 cartes au début de la manche. Ensuite 4 cartes sont placées sur la table pour former le début de 4 rangées.
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7 "Bêtes à cornes" en une seule carte ca fait mal! Il ne faut pas s'y tromper, si à première vue "6 Qui Prend" n'a pas l'air trés attirant, le jeu est tout bonnement excellent! Les règles, trés simples, s'expliquent en 2 minutes et permettent au jeu de se rendre accessible à tous. La simultaneïté des révélations des cartes, associé au fait que l'on ne connait pas les cartes en jeu sur une manche (excepté à 10 joueurs où toutes les cartes sont en jeu) nous donne un jeu rythmé avec du suspense et un soupçon de tactique. 6 Qui Prend fait toujours partie de mes jeux préférés, et ce après avoir joué de nombreuses tention quand même, il n'est pas rare de se faire piéger à enchaîner partie sur partie, un indispensable! 6 qui prend est un jeu de vaches, bien vache. Ce petit jeu de carte est un vrai régal, tout simple dans sa conception mais très efficace dans son déroulement. A vous de placer sur la bonne colonne les bons enchaînements de valeur de cartes et vous aurez peut être la chance de récupérer des points positifs.
6 qui prend est un jeu de cartes à révélation simultanée où le but est de ramasser le moins de "bêtes à cornes" possible. Le jeu est constitué de 104 cartes numérotées de 1 à 104, chacune d'entres elles possède un nombre de "bêtes à cornes" variant de 1 à 7. La répartition se fait comme suit: - 2 "Bêtes à cornes" pour les nombres qui se terminent par 5 (hormis le 55) - 3 "Bêtes à cornes" pour les nombres qui se terminent par 0 - 5 "Bêtes à cornes" pour les doubles (11, 22, 33... ) - 7 "Bêtes à cornes" pour le 55 (il cumule le double et le 5! ) - 1 "Bête à cornes" pour les autres 4 cartes sont placées sur la table face visible (elles représentent les 4 colonnes) chaque joueur reçoit 10 cartes, et ce quel que soit le nombre de joueurs, les cartes restantes sont écartées. Le Tour de Jeu: A chaque tour sont effectuées les actions suivantes: - Chaque joueur place une carte face cachée devant lui. - Les cartes de tous les joueurs sont révéles en simultané. - Les placements des cartes se font dans l'ordre croissant des valeurs (la plus petite carte commence! )
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Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de boeufs» chacune. Votre but: en récolter le moins possible. Contenu du jeu: 104 cartes, règle du jeu. Description Détails du produit En début de manche vous recevez 10 cartes. À chaque tour, les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l'une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d'une série «récolte» les 5 premières... et toutes leurs têtes de boeufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie. Contenu du jeu: 104 cartes, règle du jeu.
Le 1 est forcément une carte délicate, vu qu'il s'agit de la plus petite du jeu et qu'elle va inévitablement forcer son propriétaire à ramasser une rangée. On est tenté de la jouer dès le premier tour et ainsi ne ramasser qu'une carte, mais c'est une carte qui peut servir stratégiquement pour par exemple souffler une colonne sous le nez d'un autre joueur qui lui destinait sa carte et l'obliger ainsi à la poser sur une autre colonne, qui peut être déjà à 5 cartes par exemple... Moins dangereux, à priori, Le 104 est la carte la plus haute, il peut servir à bloquer rapidement une colonne, mais attention quand même car une colonne qui atteint les 5 cartes avec la carte 103 est quasiment inévitable pour celui qui possède la 104, et si elle possède des cartes lourdes en "Bêtes à cornes" ça peut faire mal... Le 55 c'est la carte qui brule les doigts tant il y a de "Bêtes à cornes" dessus, mais souvent sont confondus vitesse et précipitation la concernant. L'objectif n'est pas de s'en débarrasser le plus vite possible, mais putôt de la placer sur une colonne qu'on a peu de chance de ramasser.
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Exemple: Les 4 dernières cartes des rangées ont les valeurs suivantes: 8, 24, 69, 81; La carte à jouer est un 29. Elle ne peut être posée à la suite du 69 ou du 81 qui sont supérieurs à 29. Il faut donc poser le 29 soit après le 8, soit après le 24. 24 étant le nombre le plus proche de 29, la carte 29 sera donc posée après la carte 24. Si la carte à jouer avait été un 3 - donc une carte inférieure aux 4 cartes présentes - le joueur aurait dû ramasser la rangée de son choix (souvent celle qui possède le moins de têtes de bœuf) et la remplacer par sa carte 3. Les cartes de tous les joueurs sont jouées en respectant ces critères, dans l'ordre croissant des cartes jouées. Tant que les rangées comptent 5 cartes, rien ne se passe. Par contre, si un joueur ajoute une 6 e carte à une rangée, il ramasse les 5 cartes présentes, les met de côté (elles seront comptabilisées à la fin de la partie) et place la sienne pour reformer une rangée ( Attention, les cartes ramassées ne sont jamais remises dans sa main).
La partie s'arrête lorsque les 10 cartes ont été jouées. On comptabilise alors le nombre de têtes de bœuf sur les cartes ramassées par chaque joueur. Commence alors une nouvelle manche jusqu'à ce que le joueur le plus mal chanceux atteigne un score maximum définit à l'avance. Le joueur ayant le moins de point est déclaré vainqueur. Jeu de: Wolfgang Kramer. Edition: Amigo. Pour: 2 à 10 joueurs. A partir: de 10 ans. Durée: 30 min. Aucun commentaire pour l'instant.
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