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Voici des activités simples à mener sur la lecture, l'écriture et la représentation de fractions simples sur le thème des drapeaux. Séance 1: Lire des fractions et les écrire Associer une fraction à diverses représentations Dans un premier temps, il va s'agir d'écrire la fraction qui correspondant à une partie colorée du drapeau. Pour se faire, on propose les drapeaux du diaporama et les élèves répondent collectivement à la question posée, par exemple: "Quelle est la fraction qui correspondant à la partie bleue? ". Jeu drapeau simple anglais. L'enseignant écrit alors la fraction au tableau. Un rappel est fait sur ce qu'est le numérateur et ce qu'est le dénominateur. Les symboles et autres blasons ne sont pas pris en compte. Ensuite, l'enseignant propose un exercice d'application: il ne s'agit plus de drapeaux de pays, mais de drapeaux du code maritime. On peut expliquer l'origine de ses drapeaux. A une époque où il n'y avait pas encore de technologies modernes de communication, on utilisait un mode de communication visuel entre bateaux: les drapeaux (ou pavillons).
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Les défenseurs tentent de les éliminer en les touchant mais ils doivent se méfier du cavalier qui peut réduire leur nombre, lui aussi, par simple touche. Les joueurs touchés quittent le champ de jeu et se rendent en attaquants peuvent «faire campagne» c'est-à-dire qu'ils peuvent se réfugier dans le camp des défenseurs où ils deviennent intouchables. Ils redeviennent vulnérables dès qu'ils retournent dans le champ de jeu, pouvant éventuellement s'emparer du drapeau. Tout joueur qui sort des limites latérales est éliminé. Quand un joueur est touché, il n'y a pas d'arrêt de jeu. Le défenseur qui vient d'éliminer un attaquant reste sous la menace du cavalier. L'attaquant, poursuivi de près par un défenseur, peut lâcher le drapeau avant d'être touché. Règle du jeu du drapeau : Prise, capture du drapeau. Dans ce cas, ses partenaires pourront reprendre ce drapeau là ou il a été déposé. Il est aussi possible pour les attaquants de se passer le drapeau de la main à la main. À aucun moment, les défenseurs n'ont le droit de toucher le drapeau. Le jeu s'achève Si un attaquant rapporte le drapeau dans son camp sans s'être fait toucher, les attaquants remportent la manche.
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☀ Découvrez notre newsletter de juin: nos promos et nos conseils pour l'export LSU! ☀ Fermer Discipline Education physique et sportive Niveaux CM1. Auteur Q. HOULBREQUE Objectif - S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. Jeu drapeau simple auto. - Se reconnaître attaquant / défenseur. - Coopérer pour attaquer et défendre. Relation avec les programmes Cette séquence n'est pas associée aux programmes. Déroulement des séances Séance 1: Le drapeau - Education physique et sportive, 40 min 1 Le drapeau Dernière mise à jour le 29 janvier 2017 Discipline / domaine - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Se reconnaitre attaquant / défenseur. - Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. Durée 40 minutes (4 phases) Matériel - des chasubles pour distinguer les 2 équipes - des plots pour matérialiser le terrain et les camps - 1 fanion (le drapeau) - 1 foulard (ou brassard) pour le cavalier - Terrain: 10 x 15 m - 15 x 20 m - 20 x 25 m (en fonction du nombre, de l'âge, du niveau de pratique des joueurs) - Lieu: cour, préau, gymnase (possible en pleine nature sur surface plane) 1.
Le cavalier est un attaquant. Il est inviolable. Il ne peut pas prendre le drapeau. Il est chargé de protéger ses partenaires en touchant les défenseurs. La défense Les défenseurs doivent toucher l'attaquant porteur du drapeau. Un défenseur touché par le cavalier est envoyé en prison. Points Les attaquants marque un point quoi le drapeau est ramener au château. Les défenseurs marque un point si tous les défenseurs ont été emprisonnés. 2. Échauffement | 10 min. | découverte Tous les élèves forment une ronde. Un élève au milieu orchestre l'échauffement: Cheville, bassin, dos, cou, épaules, poignet, doigt. Arbitrer un (échauffement départ-arrêter) Le gagnant sera le premier cavalier. 3. Début de la partie | 20 min. | recherche Variante: Les prisonniers peuvent être libérés. Deux cavaliers. 4. Retour | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation Demander un retour sur le déroulement du jeu. Si les règles ont été respectés. Mettre des mots sur une (des) stratégie(s) développée(s).