Programme Python Jeu Pendu - Etang Franche Comté
Soyez le premier à donner votre avis sur cette source. Snippet vu 37 646 fois - Téléchargée 17 fois Contenu du snippet Voici une version du jeu du pendu très simpliste. Je sais que j'ai tendance à faire des rallonges de code, je corrige ça petit à petit. Ca reste de la programmation linéaire, je n'ai programmé aucune classe. C'est mon premier post alors soyez indulgents! Source / Exemple: # -*- coding: utf-8 -*- import random def masque(chaine, liInd=0): i = 0 lenght = len(chaine) listeetalon = [] ch = chaine[0] for i in range (1, lenght-1, 1): if type(liInd)==type(listeetalon): if len(liInd)==0: ch = ch + '*' else: j = 0 for j in range(len(liInd)): if liInd[j] == i: ch = ch + chaine[i] if i+1! = len(ch): ch = ch + chaine[lenght-1] return ch def test_lettre(car, mot): lenght = len(mot) li = [] for i in range(1, lenght-1, 1): if mot[i] == car: (i) return li def testmot(motor, mot2): compteur = 0 lenghtor = len(motor) lenght2 = len(mot2) if lenghtor! Programme python jeu pendu video. = lenght2: return False for i in range(lenghtor): if mot2[i] == motor[i]: compteur = compteur + 1 if compteur == lenghtor: return True def revenir(): oui = "oO" non = "nN" choix = "? "
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Remarquez que cette fonction est récursive dans le cas où la saisie n'est pas une lettre. Il faut donc penser à la condition d'arrêt, qui est de retourner le caractère saisi dans le cas où c'est bien une lettre de l'alphabet. La partie principale On peut imaginer un début de script comme ceci: mot_a_deviner = word() affichage = underscore( mot_a_deviner) print( 'Mot à deviner: ', affichage) lettre = saisie() if lettre in mot_a_deviner: Mais au moment de tester si la lettre est dans le mot, un dilemme se présente: que faire? Python : Jeu du pendu - CodeS SourceS. Il faut que l'affichage change en fonction de la lettre proposée. Nous devons donc changer la fonction underscore(). Elle doit recevoir non pas une lettre en argument, mais une liste de lettres (celles déjà proposées).
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Mettre des underscores à la place des lettres On va ici écrire une fonction underscore(mot) retournant une chaîne de caractères où les lettres sont remplacées par des "_" (des underscores). Pour plus de lisibilité, on séparera les underscores avec une espace. def underscore(mot): r = '_ ' * len( mot) return r[:-1] Définie ainsi, la fonction est simple. Jeu Python : Pendu | Tuto Débutant / Intermédiaire - YouTube. On répète le motif "_ " autant de fois qu'il y a de lettres dans le mot. Ne pas oublier l'espace à la fin du motif. Ensuite, cette chaîne est retournée sans le dernier caractère (qui est une espace et qui ne sert à rien). Nous verrons plus loin que cette fonction devra être modifiée. Saisie d'une lettre def saisie(): lettre = input('Entrez une lettre: ') if len( lettre) > 1 or ord(lettre) < 65 or ord(lettre) > 122: return saisie() else: return () La fonction de saisie est simple: un simple input et on retourne la lettre saisie en majuscule. On fait tout de même une vérification afin de voir si la saisie ne contient qu'un caractère et si elle correspond à une lettre de l'alphabet (le "65" correspond au code ASCII de "A" et le "122" à celui de "z").
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Dans le jeu du Pendu, les lettres qui n'ont pas été trouvés sont remplacées par des barres (_), et c'est ce qu'on règle cette portion: longueur=len(mot) calcule le nombre de lettres du mot choisi, puis barre=barre*longueur affiche le nombre de « _ » en fonction du nombre de lettres. On l'affiche sous forme de liste, car ce sera beaucoup plus facile pour la suite du programme. La variable « grandeur » est la même que « longueur », sauf que « grandeur » va (aussi) servir pour la suite du programme Le jeu while vie! =0 and grandeur! =0: lettre_choisi = input("Choisi une lettre ") if lettre_choisi in mot: print("Bravo! ") if lettre_choisi in barre: print ("Tu l'as déja dit! Programme python jeu pendu 1. ") resultat = ' '(barre) print(resultat) else: position=int((lettre_choisi)) (position) (position, lettre_choisi) grandeur=grandeur-1 Tiens tiens, on retrouve « grandeur »! En fait, grandeur sert a dire au programme quand le joueur a trouvé toute les lettres, car si le mot fait par exemple 7 lettres, on pourra logiquement trouver la bonne lettre 7 fois.
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C'est lorsqu'il est fini que tu passes en interface graphique. Pas avant. Python, simple et puissant! Programme Pendu Python-Tkinter [Résolu]. 15 mai 2014 à 11:57:44 Mon jeu marche oui mais si vous regardez dans la fonction dessin, j'avais fait un pendu avec des pointillés et cela marchait. Seulement maintenant, mon problème est que j'aimerais intégrer à cela le pendu en tkinter que j'ai réalisé. Seulement je n'y arrive pas.. × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié. × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
Quand le programme rencontre ce mot, il termine la boucle et continue les instructions du programme principal. Pour bien le visualiser, on peut ajouter une ligne, à la fin tout à gauche. print ( " * Fin de la partie * ") Pour la défaite, elle est déja prévue. Testez votre programme en donnant des lettres qui ne sont pas dans la solution plus de 6 fois. Que se passe-t-il? En effet, la condition de la boucle while prévoit déjà de terminer la boucle principale à la septième erreur. Le jeu affiche donc * Fin de la partie *. Pour que ce soit un vrai jeu du pendu, il manque un dessin de pendu. Programme python jeu pendu 2019. Nous devons afficher à chaque erreur un bout de la scène. Nous allons utiliser le charmant dessin suivant. Petit aveu, je n'ai jamais été fort en dessin. ==========Y= ||/ | || 0 || /|\ || /| /|| ============= Si le joueur a fait une erreur, on affiche la ligne du bas du dessin.
\n ")) if play == 1: prénom=input("Quel est ton nom? ") print("\n") print("Salut", prénom) import random liste_mots=["laitue", "hareng", "jambon", "pharynx", "phoque", "langue", "stylo", "agent", "fromage", "whisky", "billet", "boyaux", "laser", "joystick", "crane", "joyeux", "cahier", "camping", "argent", "rivage", "physique", ] Dans cette première partie de code, il ne faut SURTOUT pas oublier le import random, car on utilise beaucoup d'aléatoire dans ce petit jeu. Sinon, par grand chose d'important a relever, a part la liste de mot que le jeu va utiliser pour le jeu. Initialisations score = 0 print("Tu as 6 vies") vie = 6 La non plus, c'est pas super intéressant… On définit juste les variables des vies et du score while play == 1: mot=(liste_mots[random. randint(0, 21)]) longueur=len(mot) barre=["_ "] barre=barre*longueur grandeur=longueur Attention: Ça se corse… Avec la ligne « mot=(liste_mots[random. randint(0, 21)]) », le programme choisi un mot au hasard dans la liste de mots du début.
Le départ de la marche se fait du parking du Plateau des Grilloux, sur la commune de Servance. Deux nouveaux parcours en boucle sont proposés aux marcheurs par l'office du tourisme depuis juin 2018: un de 5 km et un de 3, 4 km. Nous choisissons de faire les deux, en 2h, pour être sûrs de ne rien louper. La première boucle nous emmène au nord-est des "1000 étangs", en direction du hameau de Monthury. Le premier plan d'eau se dévoile à peine, derrière les arbres et hautes herbes, remplies de fleurs aux couleurs vives. Le chemin goudronné nous invite à nous enfoncer dans le paysage, et très vite, comme une première récompense, l'un des plus grands étangs du site s'offre à nos yeux. Nous continuons notre route, enthousiastes et impatients d'en découvrir plus. Un décor de cinéma La boucle nous entraîne alors au beau milieu des prairies. Les meilleurs parcs animaliers et aquariums en Bourgogne-Franche-Comté - Petit Futé. À cette époque, fin mai, les fleurs inondent les paysages. En montant sur la gauche en face d'une ancienne ferme, après une légère montée, une succession d'étangs nous attend.
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Cimetière Mémorial Nécropole – Catacombes Site naturel (avec horaires et-ou payant) Archéologie / Artisanat / Science et technique Agriculture – Viticulture Artisanat Nature Histoire locale – Culture Site archéologique Industrie Science et technique Parc animalier - Aquarium Aquarium Ornithologie Parc animalier – Ferme Zoo
Les effets les plus fréquents sont les suivants: lors de contacts: irritation de la peau, du nez, de la gorge et des yeux, lors d'une ingestion: maux de ventre, diarrhées, nausées, vomissements. Il est donc recommandé de se baigner dans des zones surveillées, où le contrôle sanitaire affiche des résultats satisfaisants. Ce contrôle réglementaire comprend des analyses microbiologiques de l'eau et des relevés de paramètres physico-chimiques à une fréquence bimensuelle entre le 1er juillet et le 31 août. Un premier prélèvement a lieu vers le 15 juin, pour contrôler la qualité de l'eau avant l'affluence des baigneurs. Sur la base des analyses effectuées sur une période de quatre ans, les eaux de baignade sont classées dans une des 4 classes de qualité suivantes: excellente, bonne, suffisante et insuffisante Quelle est la qualité de sites de baignade en Bourgogne Franche-Comté? Etang franche comte.fr. Sur les 79 sites de baignades naturelles recensées en Bourgogne-Franche-Comté, les résultats du classement de 2016 (toujours valides) sont les suivants: • Qualité excellente: 58 sites • Qualité bonne: 12 sites • Qualité suffisante: 2 sites • Qualité insuffisante: 5 sites • Pas de classement: 1 site (nombre insuffisant de prélèvements) La Bourgogne Franche-Comté compte également 3 baignades artificielles.