Comptabilité Générale Qcm Corrigé | Cours Fsjes / Regle De Jeu La Marelle A Vendre
Les étudiants de faculté économie et gestion filière économie et gestion vont étudier au semestre 2 sept modules parmi les la comptabilité générale, alors pour collecter et fixer les connaissances de module de comptabilité générale S2 et pour préparer au jour d'examen vous allez trouver ci-dessous le cours de comptabilité générale S2 bien détaillée et bien expliqué, pour plus des cours de semestre 2 filière économie et gestion voir le menu de site web ou tapez le sur la barre de recherche... Le module de comptabilité générale S2 vise à former les étudiants qui sont en entrain d'étudier en licence économie gestion au faculté économie, au parcours licence economie ou licence eco gestion dans la fac economie les étudiants vont collecter plusieurs différents informations pour obtenir licence en économie et gestion afin d'avoir comment résoudre des problèmes de comptabilité générale S2, alors ci dessous vous allez trouver le cours et les supports de comptabilité générale s2, pour plus des cours et support de semestre 2 filière économie et gestion voir le menu de site web....
Examen De Comptabilité S2 March 2007
Calculer la valeur d'entrée de l'autocar Y. Taux d'amortissement dégressif: Tc = 100/5 = 20% Td= 20%*2 = 40% ∑Amort MT = ∑Amort AX+ ∑Amort AY ∑Amort AY = ∑Amort -∑Amort AX = 520. 000- (450. 000*20%*51/12) = 520. 000- 382. 500 ∑Amort AY=137. 500 ∑Amort = Vo*t* m/12 Vo =∑Amort/ t* m/12 Vo =137. 500 / 40% *6/12 Vo =137. 500/0, 2 Vo= 687. 500 2/ Établir le tableau d'amortissement de l'autocar Y 3/Enregistrer les opérations de régularisation relatives aux amortissements de l'exercice 2017. Immobilisations Matériel de transport Autocar X: 450. 000*20%*9/12 = 67. 500 Autocar Y: 550. Examen de comptabilité s2 release date. 000*40% = 220. 000 Total = 67. 500 + 220. 000 = 287. 500 * ∑Amort =450. 000*20%*60/12 = 450. 000 PROVISIONS 1/Présenter le tableau des créances douteuses. 2/Présenter le tableau des titres en portefeuille. 3/Passer au journal de l'entreprise les écritures de régularisations relatives aux titres et aux créances douteuses et irrécouvrables au 31/12/2017 Exercices semestre 2 économie et gestion Support de comptabilité générale II
Pour récupérer la fiche complète issue des livrets de la Maison des Jeux de Grenoble, c'est par ici! jeu de stratégie origine: France, XIIIe siècle nombre de joueurs: 2 à partir de 7 ans durée: environ 15 minutes Le jeu du Moulin, très populaire au Moyen-Âge, est original par son mode de prise. Faire un « moulin », c'est-à-dire aligner trois de ses pions, permet de prendre un pion adverse. Ce jeu était très en vogue dans l'Europe du Moyen-Âge sous le nom de Merelle (aujourd'hui on emploie souvent le nom de Marelle pour le désigner). Regle de jeu la marelle a la. Ses origines remontent à l'Antiquité. Le diagramme et le nombre des pions étaient variables selon les différents pays d'Europe où le jeu était pratiqué. De nos jours, des variantes du Moulin sont jouées aux quatre coins du monde, comme le Mylna en Islande, le Chuk Sam en Chine ou l'Akidada au Nigéria. Matériel un plateau de 24 intersections 9 pions d'une couleur, 9 pions de l'autre But du jeu Capturer tous les pions de l'adversaire, en réalisant des alignements de trois pions.
Regle De Jeu La Marelle 3
Regle De Jeu Lamarelle.Fr
Historique: Le jeu de Mérelles, dit "jeu du Moulin" est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Egypte antique, ainsi que dans la Rome antique. Des traces du jeu ont été découvertes au temple de Kurna, sur l'une des rives du Nil, qui existait au XIVe siècle avant J. C. Des plateaux ont aussi été découverts lors des fouilles du dernier niveau de la ville de Troie, tout comme dans des tombes de l'âge de bronze, en Irlande. Le je u est cité dans le livre des jeux d'Alphonse X de Castille, ainsi que dans le Talmud. Jeu de plateau: 9 pions d'une couleur et 9 pions d'une autre. But du jeu: Aligner 3 pions d'une même couleur sur une ligne, pour manger successivement 7 pions à l'adversaire. Phase 1 (déplacement): Les joueurs jouent à tour de rôle. Le joueur qui commence est tiré au hasard. Moulin / Marelle – Tu joues ?. Pendant les 9 premiers tours, chaque joueur place un pion. Si un alignement de 3 pions (en suivant le tracé) est formé, un pion adverse est capturé. Un pion dans un alignement constitué est protégé, il ne peut être mangé.
Les points quadruples B et B' deviennent Les points C et C' qui étaient double de viennent triples. Sur les nombres de points le bilan est le suivant: q ¬ q - t ¬ t + d ¬ d - Pour n assez grand, il est donc possible, à partir d'un plan de marelle à n points quadruples de passer à un plan de marelle à n -2 points quadruples. Les schémas ci-dessous illustrent le processus pour n =8 en partant d'un plan de marelle à 24 points dont 8 sont quadruples. q=8 t=0 d=16 q=6 t=4 d=14 q=4 t=8 d=12 q=2 t=12 d=10 Les schémas ci-dessous montrent qu'il est possible d'ajouter 3 points à un plan de marelle en remplaçant un point quadruple par 2 points quadruples et 2 points doubles (sans changer le nombre de points triples) On peut à présent énoncer le Théorème 8: Pour tout n >1 il existe un plan de marelle à 3 n points dont: 2 points triples, n-1 points quadruples, 2n-1 points doubles. Regle de jeu la marelle 3. Le plan de marelle minimal (à 6 points) comporte 2 points triples, 3 point doubles et 1 point quadruple. Le procédé ci-dessus permet d'ajouter 3 points dont 2 doubles et 1 quadruple à un plan de marelle comportant au moins un point quadruple.