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Cela indique que la bascule JK examinée commute sur le front montant. On suppose que les entrées CLEAR et PRESET sont inactives car on leur applique en permanence l'état logique 1. Juste avant le premier front actif de l'horloge, les entrées J et K sont à 0. Donc lors de ce front, la bascule ne commute pas et la sortie Q reste dans l'état où elle se trouve, c'est-à-dire ici l'état 0. Avant l'application du second front montant de l'horloge, l'entrée J passe à l'état 1. La sortie Q passe donc à l'état 1. Au troisième front actif de l'horloge, J = 1 et K = 0. La bascule qui était à l'état 1 reste dans cet état. Au quatrième front actif de l'horloge, J = 0 et K = 1. La bascule commute pour passer à l'état 0. Au cinquième front actif de l'horloge, J= 1 et K = 1. La bascule commute donc pour passer à l'état complémentaire de l'état précédent, soit l'état 1. C'est le mode TOGGLE. Au sixième front actif de l'horloge, J = 1 et K = 1. La bascule commute de nouveau pour passer à l'état 0 ( TOGGLE).
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Bascules J-K Les bascules R-S et D présentent un certain nombre d'inconvénients. En particulier, il est souvent gênant quand on utilise ces bascules en cascade (compteur) que les sorties changent d'état au moment où les niveaux d'entrée des bascules suivantes devraient être fixes. Pour cette raison on a développé la structure maître-esclave qui comporte deux bascules en cascade avec une réaction croisée entre les sorties de la bascule esclave et les entrées de la bascule maître. La première (maître) change d'état sur un front montant de l'horloge alors que l'esclave est bloquée puisque son signal d'horloge est à "0". Sur le front descendant la bascule esclave prend l'état de la bascule maître (le signal d'horloge de l'esclave est à "1"). La bascule maître enregistre le signal sur un front montant et le transmet aux sorties finales sur le front descendant. Il y a un effet de "tampon" qui permet l'utilisation en compteur. La plus utilisée des bascules "maître-esclave" est la bascule JK.
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La bascule JK comporte deux bascules montées en cascade. L'une est considérée comme étant maîtresse maître et l'autre comme étant esclave. Pendant que la bascule esclave reste bloquée, la bascule maître change d'état sur un front montant d'horloge. La bascule JK comporte quatre (voire cinq) entrées et deux sorties: Les entrées J et K permettent de maintenir la bascule stable. L'entrée H est l'entrée d'horloge L'entrée Clear (CLR) permet la remise à 0 de la bascule L'entrée Preset (PR) permet la remise à 1 de la bascule Q et désignent les sorties. L'un des avantages de la bascule JK, ce qu'elle permet d'éviter l'état interdit qu'on rencontre dans la bascule RS. Exemple de réalisation d'une bascule JK a base de portes NAND Symbole: a) Bascule JK à front descendant b) bascule JK a front montant NB: Bien que dans les symboles, on n'a pas mis les entrées CLR et PR, rien ne vous empêche de les mettre. Fonctionnement: Pour J=K=0, le signal d'horloge est sans effet. Les sorties conservent l'état logique précédent.
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Les deux regroupements figurant dans ce tableau permettent de trouver l'équation logique de S suivante: S = J + Q En utilisant des portes NAND, le circuit combinatoire suivant (figure 33) peut fournir le signal S: 3. 3. - EXAMEN DES QUATRE MODES DE FONCTIONNEMENT D'APRÈS LA TABLE DE VÉRITÉ DE LA FIGURE 31-a Si J = 0 et K = 0, alors S = D = Q. Cela signifie que l'état logique présent en D est le même que celui de la sortie Q. Il ne peut donc y avoir de basculement au moment du front actif de l'horloge et l'état des sorties Q et reste inchangé. Si J = 0 et K = 1, alors S = D = 0. L'état logique que mémorise la bascule JK lors du front actif de l'horloge est l'état logique 0. C'est la remise à 0 de la bascule qui s'effectue donc de façon synchrone par opposition à l'entrée CLEAR qui elle, est prioritaire et asynchrone. Si J = 1 et K = 0, alors S = D = 1. L'état logique que mémorise la bascule JK lors du front actif de l'horloge est l'état logique 1. C'est la remise à 1 de la bascule qui est également synchrone.
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Les cités rivales qui ont une bonne opinion de la cité peuvent se tenir tranquilles et retarder des plans d'invasion ou de pillage, voire devenir alliées. La plupart des chapitres évoquent rapidement des conflits militaires. Certaines villes rivales viendront attaquer la ville; il faudra alors décider entre la reddition (donner des drachmes) ou défendre la ville à l'aide des civils, qui pourront être disposés stratégiquement. Plus la ville possède de civils, mieux elle se défendra, mais durant la guerre les civils ne pourront participer à leur emploi normal. La ville n'en est pas néanmoins passive: il est possible de créer des demeures dédiées à l'élite militaire. Zeus : Le Maître de l'Olympe - PC : astuces, cheat codes, solution. Cette population non active (elle ne peut servir de main d'oeuvre) demande des ressources élevées, telles que les trois ressources de base (nourriture, laine, huile d'olive) mais réclame également de l'armement, du vin et des chevaux (élevés à partir de blé), ainsi que des services culturels. Cette élite est une force qui permettra, à partir de la carte du monde, d'aller piller voire dominer les villes et ainsi les transformer en ville vassale.
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Les développeurs l'ont totalement abandonné. D'ailleurs dans les abandonwares on trouvre des titres de Sierra: Caesar III et Pharaon. Mais pas Le maître de l'Olympe. #4 6 avril 2020 - 11:11pm Steam le vend 10€... Mais çà ne veut pas dire qu'ils en possèdent forcémment les droits exclusifs. Ils peuvent vendre du gratuit si personne ne leur réclame de droits et qu'ils trouvent des clients (pour pas dire pigeons)! Les developpeurs sont toujours en vie physique, mais pas économique. Le maitre de l olympe zeus code civil. Chris Beatrice a même arrêté la suite pourtant prometteuse "Medieval Mayor" Il n'y a pas de risque à jouer avec les versions hackées qui circulent à ciel ouvert depuis longtemps sans que personne ne s'en réclame de droits... On ne peut même plus encourager les auteurs en achetant leur travail actuel puisqu'ils sont introuvables.... En un sens c'est triste...
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