Aventure En Montgolfière Haba
en b@ie Accueil Adresse Réseau Lire en B@ie 10, Rue du Belvédère 35610 Roz-Sur-Couesnon 02 99 80 30 54 contact Ludothèque de Dol de Bretagne Titre: Aventure en montgolfière Auteurs: Reeden Eljan; Peter Pfeiffer, Illustrateur Type de document: Jeu Editeur: Haba, 2013 Note générale: OK inventaire du 24 Novembre 2018. Mots-clés: Animaux Résumé: Tous à bord des nacelles, prêts, partez! Le signal de départ vient d'être donné et les premières montgolfières prennent déjà de la hauteur. A bord, on trouve de courageux aventuriers: des chats intrépides, des blaireaux malins et des chiens audacieux! Tous sont en route pourfaire un fabuleux tour du monde en montgolfière! Les montgolfières ne peuvent cependant s'envoler que s'il y a autant de ballons de couleur correspondante accrochés à la nacelle que de passagers dans la nacelle. Le but du jeu est de transporter le plus possible d'aventuriers dans les airs et de terminer la partie juste au bon moment!!! Note de contenu: 53 cartes, 4 "engrenages", et 1 règle du jeu Public visé: A partir de 6 ans Joueur(s) et temps de jeu: 2-4 joueurs / 15 minutes Exemplaires (1) Cote Support Localisation Section Disponibilité Sous section R07 REE Jeux Ludothèque de Dol de Bretagne Jeu de règles Sorti jusqu'au 01/06/2022 Jeu de hasard
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Il commence a faire froid, il pleut et nous n'avons vraiment pas le courage de mettre un pied dehors. C'est le moment de sortir les jeux de société! Ca tombe bien, nous avons un nouveau jeu à tester! Aventure en montgolfière de chez Haba! J'adore les jeux de société Haba, nous en avons une belle petite collection déjà et si tu as lu mon article de la WishList pour les fêtes de fin d'année de Baptiste ici, tu peux voir que nous agrandirons encore celle-ci! Aventure en mongolfière est un jeu de carte, le but étant d'avoir le plus de montgolfière en vol. Pour pouvoir faire voler le plus de montgolfières possibles et gagner la partie, nous devons assembler la nacelle avec le/les ballon(s) correspondants. Le nombre d'animaux et leur espèce (chien, chat, blaireau, …) déterminent le nombre et la couleur du/des ballons (tu suis? ) Le but étant d'avoir le nombre le plus élevè de montgolfière en état de voler ( nacelle + ballon(s)). Chaque joueur tire une carte de la pile (face cachèe), la regarde, et décide si il la garde ou pas.
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(Rouge pour le chien, bleu turquoise pour le chat et gris pour le blaireau) Si c'est une carte Arrivée, on peut la poser devant soi. Ce sont ces cartes qui vont mettre fin à la partie. Quand un joueur pose une troisième carte Arrivée, la partie prend fin. Bien entendu, on n'est jamais obligé de poser une carte Arrivée, on peut la défausser. Et les Montgolfières? Elles décollent quand? Quand un joueur ajoute la dernière carte Ballon nécessaire à une Nacelle, on prend les air. Les cartes sont posées de côté pour indiquer que ce ballon est terminé. Qui réussira à faire envoler le plus d'aventuriers possible et à terminer la partie au bon moment? « Tous à bord des nacelles, prêts, partez! prêts, partez! » Le signal de départ vient d'être donné et les premières montgolfières prennent déjà de la hauteur. A bord, on trouve de courageux aventuriers: des chats intrépides, des blaireaux malins et des chiens audacieux! Tous sont en route pour faire un fabuleux tour du monde en montgolfière! Les montgolfières ne peuvent cependant s'envoler que s'il y a autant de ballons de couleur correspondante accrochés à la nacelle que de passagers dans la nacelle.
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S'il ne vous convient pas, renvoyez-le au marchand.
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Le but du jeu est de transporter le plus possible d'aventuriers dans les airs et de terminer la partie juste au bon moment! La Roue Crantée est un bonus. À la fin de son tour, un joueur peut dépenser son pion Roue Crantée pour rejouer un nouveau tour (pioche d'une nouvelle carte). Chaque joueur ne pourra donc faire cela qu'une seule fois dans la partie. Dans ce jeu, il faudra faire preuve d'un peu de mémoire car à son tour, un joueur peut piocher une carte dans la pioche mais aussi parmi les cartes rejetées des autres joueurs mais qui sont désormais faces cachées. Quand la partie est terminée (3 cartes Arrivée sont visibles) les joueurs marqueront 1 point par animal qui a réussi à s'envoler. Comme d'habitude chez l'éditeur, des variantes sont prévues en fonction de l'âge des joueurs. On retirera les cartes Arrivée pour les plus jeunes. La partie prend fin avec l'épuisement de la pioche. Pour les plus avertis, on a le droit de posséder plusieurs fois le même animal devant soi. Et pour les très forts, on comptera moins un point par animal devant soi qui n'a pas réussi à prendre les airs.
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Il faut répartir les cartes en tas. Au départ, le crapaud est près d'un tas. Le dé dira de combien de tas le crapaud bougera. C'est sur ce tas-là qu'on prendra la carte à son tour. Si on tombe sur la baguette magique alors là il y a échange de carte obligatoire et c'est parfois bien rageant de se faire chiper ses cartes! WonderKid a adoré ce jeu qui est simple à comprendre pour les enfants de son âge. Bien sûr, ce qui l'a fait vibrer, c'était de pouvoir chiper les cartes de Maman lol Un grand coup de coeur pour ce jeu donc!! Je profite de ce billet pour participer à la rubrique A quoi jouent-ils de Simplement moi. Et toi tu connais ces jeux Haba? Qu'en penses-tu? Jeux offerts par la marque pour tests