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1 Deadwood La ruée vers l'or, à l'Ouest des Etats-Unis, mène toute une population à migrer vers des terres plus arides. Parmi eux, beaucoup de criminels et de malfrats en tous genres, prêts à s'installer sur ces nouvelles contrées et y faire commerce… et ainsi profiter des arrivants. Deadwood est une de ces villes nouvelles autour desquelles se greffent les hommes avides d'or, les familles venues de loin, et les rapaces de toutes sortes. L'endroit idéal pour commencer une nouvelle vie, et, si possible, une nouvelle fortune… Proche des territoires indiens, et en des temps troubles, Deadwood est un poste avancé dans la colonisation des terres de l'ouest, et est témoin de son temps: la série commence deux semaines après la cuisante défaite du Général Custer contre Little Big Horn, alors que Deadwood se situe sur des territoires indiens – et est donc illégale par sa seule existence. 8. 2 Orgueil et Préjugés Dans la campagne anglaise du 19e siècle, le rêve de toute jeune femme est d'épouser un homme fortuné pour assurer son avenir.
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1557. Après avoir passé plusieurs années dans un couvent sur le Mont St Michel, Marie Stuart, 15 ans, Reine d'Ecosse depuis la mort de son père alors qu'elle n'avait que six jours, fait son entrée à la Cour de France où son futur mari, le Prince François, l'attend. Accompagnée de ses meilleures amies, Kenna, Greer, Aillie et Lola, qui sont aussi ses sujets, elle est bien décidée à embrasser sa destinée. Cependant, elle découvre que sa vie est constamment en danger: on essaie d'abord de l'empoisonner, puis de la violer. Des forces obscures et mystérieuses semblent même l'entourer...
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Ôyez, Ôyez, bonnes gens des peuples elfiques et gnômes comment se déroule une tranche de vie de l'Âge des Dieux… Dans ce jeu, chaque joueur, de 3 à 6, incarne un Dieu, rien que ça!, qui contrôlera la destinée de 4 peuples durant la partie (1 par taille, c'est à dire répartition), en en connaissant l'identité de manière progressive. L'Âge des Dieux - Jedisjeux - et les autres jours aussi. Comme le jeu propose 24 peuples différents, c'est à dire 6 par taille, et que chaque joueur tient secret l'identité des peuples qu'il contrôle, une grande part de l'intérêt du jeu se situera dans le bluff de cette situation. A chaque tour de jeu, sur un total de 10, 4 phases se déroulent successivement: -1- Phase de destinée: aux tours 1, 3, 5 et 7, on procède à la remise de l'identité d'un nouveau peuple par joueur; aux tours 2, 4 et 6, on procède à un combat, initié par chaque joueur à partir d'un peuple non encore révélé; au tour 7, on peut parier sur le développement d'un maximum de 2 peuples. -2- Phase de fortification: chaque joueur peut placer un jeton de fortification, sur les 5 qu'il a eu au départ, sur une case du plateau, afin de protéger un peu le pion du peuple qui s'y trouve.
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Virgile, Bucoliques [ détail des éditions] [ lire en ligne] (IV), Géorgiques [ détail des éditions] [ lire en ligne] (I, 125-159). Notes [ modifier | modifier le code] Voir aussi [ modifier | modifier le code] Article connexe [ modifier | modifier le code] Âge d'or Bibliographie [ modifier | modifier le code] Jean-Pierre Vernant: « Le Mythe hésiodique des races. Essai d'analyse structurale », « Le Mythe hésiodique des races. Sur un essai de mise au point » et « Méthode structurale et mythe des races », dans Mythe et pensée chez les Grecs. Études de psychologie historique, La Découverte, coll. L âge des dieux. « Poches », Paris, 1996, respectivement p. 19–47, 48–85 et 86–106 ( ISBN 2707126284), « Le Mythe prométhéen, le mythe des races et l'émergence de la Cité-État », dans Fabienne Blaise, Pierre Judet de la Combe et Philippe Rousseau (dir. ), Le Métier du mythe. Lectures d'Hésiode, Presses Universitaires du Septentrion, coll. « Cahiers de Philologie / Apparat critique » ( ISBN 2-85939-508-3). Paul Veyne, Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes?, Seuil, 1984 ( ISBN 2020159538).
– 4 cartes action à dos foncé, concernant les peuples de tailles 1 et 2. – 4 cartes action à dos clair, concernant les peuples de tailles 3 et 4. – 5 jetons de fortification. Mythe des races — Wikipédia. Ce matériel est le seul qui sera utilisé de manière personnelle par les joueurs, les pions des peuples étant placés dans une réserve commune, les jetons d'amélioration technologique également et les autres marqueurs d'ajustement (bonificateurs divers) aussi. Notons que jamais de nouvelles cartes action à dos foncé ou clair ne seront piochées et que chacun devra faire en fonction de sa main de départ.