Whist À 3
Petite et grande misère: cette demande est identique à celle du Whist à la couleur. Elle peut se réaliser également en association. Dans cette variante, en cas d'échec, seul le déclarant est pénalisé. Mais s'il arrive à faire ramasser une levée par son adversaire, celui-ci supporte la moitié de la peine. WHIST EN 3 LETTRES - Solutions de mots fléchés et mots croisés & synonymes. Sous certaines conditions, le « soutien » est obligatoire. Lorsqu'un joueur possède trois As dans son jeu, il est tenu d'annoncer « trois As! » Le participant qui détient dans sa main le quatrième As, doit alors proposer une association, en faisant une « demande simple » (par exemple « huit levées à deux ») dans une couleur de son choix. Son partenaire est tenu de le soutenir dans la couleur proposée, quel que soit le jeu qu'il possède. Quel que soit le contrat proposé et réussi, le joueur ou l'équipe concerné reçoit le contenu de la « bête » et de chacun des adversaires un nombre de jetons déterminé. En cas d'échec ou de chute, on doit payer au « pot » ou « bête » une quantité de jetons équivalente à celle qu'il contient.
Whist À La Couleur
Référence Comme vous le savez peut-être, il n'y a pas qu'une seule version de règlement de whist. Chaque région à ses spécificités et ses variantes sur certains jeux. Les créateurs du site étant d'origine liégeoise, c'est le règlement en vigueur en province de Liège qui a été choisi. C'est également la grille des points en vigueur dans cette région qui a été retenue. Principes de bases Notre jeu a été conçu pour reproduire le plus fidèlement possible le comportement humain réel tel qu'il serait joué avec de vraies cartes. Par exemple, ce ne sont pas des algorithmes informatiques qui mélangent les jeux; on a essayé de reproduire la manière de mélanger et de couper d'un être humain. Whist à 3 ans. Tout joueur de Whist le sait; un jeu trop mélangé, ne donne que peu de jeu intéressant pour la suite. Seule la maldonne n'a pas été reproduite:-) Distribution Les cartes sont distribuées par chaque joueur tour après tour, dans le sens horlogique. Le donneur distribue successivement 4 cartes à chacun, puis 5 cartes et enfin 4 cartes.
Le joueur qui emballe ne pourra dans la suite des enchères, que monter le nombre de plis à réaliser (jusque 13) ou passer. C'est le joueur en premier qui rentre la première carte. Le solo Le solo ou jeu seul est comme son nom l'indique un contrat de 6, 7 ou 8 plis qu'un joueur s'engage à faire seul avec un couleur d'atout. Le solo ne peut être proposé directement sauf pour 8 plis directs. Whist Règles du jeu - Comment jouer au Whist Ascenseur. Le joueur qui fait un solo, doit d'abord proposer une couleur pour être emballé et si ce n'est pas le cas, il peut alors proposer d'aller seul dans cette couleur (ou une autre d'ailleurs). L'abondance L'abondance est un contrat de 9, 10 et 11 plis qu'un joueur s'engage à faire seul dans la couleur d'atout de son choix. L'abondance doit absolument s'annoncer au premier tour. Le joueur faisant l'abondance a la main d'entrée. Le petit et le grand chelem Le chelem est un contrat réalisé seul dans lequel on s'engage à réaliser 12 (petit) ou 13 plis avec ou sans atout. Ce contrat doit être annoncé au premier tour et le joueur a la main d'entrée.