Mass Effect Nouvelle Ère Edition
Références Thème principal: Space Opera Thème secondaire: Science Fiction divers Langue: français Statut: Terminé URL: Auteurs Renaud Lottiaux Format de diffusion Documents au format PDF: Livre de règles de 114 pages (18 Mo) Livre du MJ de 35 pages (6 Mo) - Note: ce document est à l'état de document de travail. Description Mass Effect: Nouvelle Ère est un jeu de rôle amateur de science-fiction, qui a pour objectif de transposer l'univers de Mass Effect (série de jeux vidéos, romans et comics) dans un format adapté aux rôlistes que nous sommes! Le jeu utilise une version modifiée du système de World of Darkness seconde édition, également connu sous le nom de WoD2 ou nWoD. Dans le système WoD2, un personnage est représenté par 9 attributs et un ensemble de compétences. Les attributs sont des traits généraux et principalement innés comme la force ou l'intelligence dont la valeur varie de 1 à 5. Les compétences sont des traits spécialisés et généralement acquis par l'expérience et l'apprentissage; leurs valeurs varient de 0 à 5.
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S. T. (Groupe d'Enquête, Infiltration et Sécurisation Trans'espèce). Entouré de compagnons tous experts dans des domaines aussi variés que la biotique, les disciplines militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore la diplomatie, votre mission sera d'empêcher à toute force que la Galaxie ne sombre à nouveau dans le chaos, et qu'un événement tel que les Moissonneurs, ou pire encore, ne se reproduise. Un livre de règles regroupe tout le background de ME – NE ainsi que les nombreuses règles permettant d'encadrer le bon déroulement des parties. Même si ce type de jeu ne vous intéresse pas, la lecture du background inventé par Renard vous intéressera assurément. Plus d'infos sur Mass Effect: Nouvelle Ère Qu'est ce qu'un JDR? Si vous découvrez l'univers des fan-fictions/JDR, Renaud vous explique le principe: Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s'aidant d'un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure.
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La résolution d'une action se fait en associant un attribut et une compétence. Par exemple, pour grimper un mur, vous devrez associer l'attribut Dextérité et la compétence Athlétisme. En ajoutant les deux valeurs correspondantes, vous obtenez le nombre de D10 à lancer, appelé « groupement de dés », celui-ci pouvant être modifié par des bonus et malus qui dépendent de la situation. Par exemple, un personnage ayant 3 en Dextérité et 2 en Athlétisme va lancer 3+2 = 5 dés. Chaque dé affichant une valeur supérieure ou égale à 8 est considéré comme un succès, les 10 pouvant être relancés. Plus le nombre de succès est élevé, plus l'action est réussie avec brio. Lorsque le joueur veut réaliser une action particulièrement éclatante, il peut dépenser un point de Volonté, ce qui lui permet d'ajouter 3 dés à son groupement de dés. Dans Mass Effect: Nouvelle Ère, ce système a été modifié et étendu pour pouvoir modéliser les particularités de l'univers. Les principales modifications sont les suivantes: Pour gérer la biotique, 3 attributs spécialisés ont été ajoutés, ainsi qu'un ensemble de talents permettant de décrire les différents pouvoirs.
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Ce voyage intergalactique constitue l'entreprise la plus ambitieuse jamais menée par une espèce de la Voie lactée. Roman: Mass Effect – Rétorsion de Drew Karpyshyn 2186: Mass Effect 3 – La Terre est attaquée par les Moissonneurs, l'humanité n'a plus qu'un seul espoir: Shepard. Ce dernier part aux quatre coins de la galaxie pour rassembler une armée afin d'éliminer la menace Moissonneur une bonne fois pour toutes. Roman: Mass Effect – Dissimulation de Drew Karpyshyn vers 2819: Les arches de l'Andromeda Initiative arrivent dans la galaxie d'Andromède. Ryder devient le « pionnier » de l'arche humaine Hyperion.
Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas, mais Bruno Cappone nous gratifie ici d'une compilation et mise à jour des règles de Mass Effect pour Savage Worlds, appliqués au background de Nouvelle Ere! Bon voyage dans la Voie lactée (et bientôt celle d'Andromède), et passez le bonjour à Shepard si vous le croisez au détour d'un astéroïde! Critiques: Proposez votre critique!
– 500: Formation du Conseil de la Citadelle Les Asaris et les Galariens colonisent la Citadelle afin d'y établir le centre de la communauté galactique, dirigé par le Conseil. Cette année est également connu en tant que l'an 0 GS, soit le début du calendrier Galactique Standard (GS). Premier contact avec les Volus. Le Conseil mandate les Volus pour élaborer la loi bancaire unifiée, qui établit une monnaie standard galactique connue sous le nom de crédit. A cette même époque, les Turiens mettent fin à plusieurs décennies de guerre entre les différentes factions. 1: Premier contact entre le conseil et la race des Rachnis de 1 à 100: La guerre Rachni ravage la galaxie de 80 à 300: Les Krogans éradiquent les Rachnis 300: Le Conseil accorde aux Krogans leur planète natale de 300 à 600: Colonisation sauvage krogane, les forces armées conciliennes sont également en majorité krogane. 700: Début de la Rébellion krogane. Premier contact entre le Conseil et les Turiens, qui s'attaquent au problème à l'aide d'une arme biologique créée par les Galariens: le Génophage.