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L'avis de Foine Ces derniers temps on a beaucoup parlé de jeux simples, rapides, faciles à comprendre. Imaginez donc l'inverse, mettez-le à la puissance de 12, et vous pourrez imaginer ce qu'est Mage Knight. Sans blaguer, c'est vraiment le plus « gros » jeu de plateau auquel j'ai joué de toute ma vie. Il est massif, par le matériel, les règles et sa profondeur. J'aurai rarement autant réfléchi avant de jouer la moindre carte. Construire son deck, choisir ses troupes, calculer ses déplacements… Tout dans ce jeu doit être savamment mesuré pour être certain que ça ne vous coûte pas la partie. Et pourtant, malgré cette montagne de difficulté, Mage Knight est un excellent jeu. Il est excessivement gratifiant de trouver la bonne combinaison pour gagner face à l'adversité. Si je voulais faire un parallèle éculé et qui n'aurait aucun sens, je dirais que Mage Knight est le Dark Souls des jeux de plateaux. Chaque action que vous entreprendrez doit être mûrement réfléchie par rapport à votre main, les cartes restantes dans votre deck, et vos alliés.
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Mais Mage Knight est surtout un excellent jeu d'une richesse incroyable. Certes, les débuts de partie sont brutaux et on peut vite se sentir découragé par la difficulté qu'il oppose. Et puis on progresse, on améliore son deck, on récupère des artefacts ou des sorts bien bourrins, on recrute des alliés plus puissants… Petit à petit, on se voit devenir meilleur et on commence à prendre un malin plaisir à affronter les nombreux ennemis qui se dressent sur le chemin. Le sentiment de progression est bien présent et c'est extrêmement jouissif. Alors oui, Mage Knight est un jeu de niche. Ne pensez même pas à le proposer à des gens qui ne seraient pas déjà familiarisés avec d'autres gros titres, sous peine de les voir décrocher avant même d'avoir fini l'explication des règles. Mais si vous avez autour de vous des amateurs de Scythe ou Civilization, cela vaut le coup de les initier. Par contre, n'oubliez pas de les prévenir qu'ils ne feront rien d'autre de leur journée et prévoyez une bonne réserve de bières et de chips!
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Et c'est la punition qui vous attendra si jamais vous avez mal préparé votre coup. Bref Mage Knight, c'est génial, mais ça se mérite. On ne peu décemment pas conseiller ce jeu à tout le monde. En revanche, si Civilization, Andor ou Horreur à Arkham vous semblent être des petits jeux, alors, non seulement vous êtes très bizarre, mais en plus vous pouvez sans aucune hésitation vous jetez sur Mage Knight. Il saura combler l'amateur de règles complexes que vous semblez être.
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Cette semaine je vais vous parler de Mage Knight et c'est un gros morceau, donc je vais aller droit au but et limiter l'enrobage. Il s'agit d'un jeu d'aventure où chaque joueur sera représenté sur le plateau modulable par un combattant. L'objectif commun est de détruire des cités mais ne vous y méprenez pas, il ne s'agit pas d'un jeu coopératif, chacun joue pour sa pomme et il est même possible de s'affronter. Notez qu'il existe toutefois des scénarios coop, en particulier grâce à l'extension. Comme tout bon jeu d'aventure, votre héro va gagner des niveaux, devenir plus fort et celui qui aura accumulé le plus de conquêtes et d'xp remportera la partie. Je ne rentre pas dans le détail, mais les points sont obtenus selon des catégories (les château/tours, les donjons, les cartes avancées, les artefacts, etc) et un bonus est alloué au(x) joueur(s) majoritaire(s). Mais tout de suite, attaquons le cœur du jeu, le gameplay. Chaque joueur commence son tour avec des cartes Habilité en main (5 en début de partie).
Du coup, résoudre une baston tient souvent de l'énigme mathématique: « Alors attends, il est fortifié donc les attaques à distance sont sans effet mais je peux utiliser mon attaque de siège- ah non, il a une résistance physique… alors je prends son coup et j'encaisse les blessures- ah oui mais il est insaisissable donc il faut que je lui fasse deux fois plus de dégâts si je ne bloque pas… ». Et ça, c'est un exemple simple. Comme un bonheur n'arrive jamais seul, ajoutons que Mage Knight est DUR. Oui, on l'a mis en majuscules et en gras pour que vous compreniez bien. Le jeu ne vous fait aucun cadeau et vous allez prendre cher à la seconde où vous foulerez le sol de cette contrée hostile. Les ennemis sont généralement très puissants, bénéficient souvent d'avantages que vous n'avez pas (mention spéciale aux remparts, qui protègent les monstres mais pas vous) et, en début de partie, on a carrément l'impression de partir batailler à poil armé d'un cornet Miko. Plus qu'un jeu, une épreuve de marathon On l'a évoqué plus tôt, attardons-nous maintenant sur la durée d'une partie.
Ces cartes ont souvent des valeurs en points et parfois des effets. Les points sont de plusieurs types: Move Influence Attack Block Heal Le concept est toujours le même: le joueur dépense des cartes et somme la valeur d'un type de points, puis il ajoute les éventuels bonus qu'il possède et il peut effectuer quelque chose avec ces points. A son tour de jeu, un joueur peut se déplacer (en dépensant des points Move) en payant un montant pour chaque case traversée puis il peut interagir avec la case où il se trouve (avec des points Influence qui servent à recruter des alliés ou obtenir de nouvelles cartes Habilité) ou attaquer (je vais détailler cette phase plus tard). Une fois son action réalisée, il termine son tour et complète sa main à 5 cartes. Le joueur suivant peut alors débuter son tour. Chaque carte possède un effet de base (Atack or Block 2) et un effet avancé (Attack 4) qui nécessite l'utilisation d'un mana (en l'occurrence, rouge). La mana existe sous trois formes: des cristaux que l'on peut stocker (via des mines ou des cartes), des tokens qui disparaissent à la fin de notre tour (via des cartes) ou en utilisant l'un des dés de la réserve de mana (maximum un dé par tour puis le dé est relancé et replacé dans la fontaine commune).