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6 qui prend pour les enfants! Connais-tu la holstein, le buffle ou le wagyu? Toutes sont des races de vaches qu'il te faudra prendre en photo. Lorsqu'on arrive a poser 6 races dans une rangee, on ramasse toutes les vaches pour les mettre dans son album photo. 6 Qui Prend Junior - Boite Metal - Achat/Vente GIGAMIC 35927. Un jeu evolutif qui demande de! 'observation. Des variantes pour les 6 ans, et pour les 7 ans un jeu qui ressemble vachement a la version classique de 6 qui prend! CUP: 721450083824 Langue: FR Nouveautés: 2021 Nombre de joueurs: 2 à 5 Éditeur: Kikigagne? Âge: 5 ans Durée: 20 minutes Catégorie: JEUX Catégorie: TOUS
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Les meilleurs jeux connaissent parfois une déclinaison en version junior. La qualité de 6 qui prend n'est plus à démontrer, et avant de découvrir sa version junior élaborée par Wolfgang Kramer, on peut se demander si la déclinaison sera à la hauteur du fameux auteur. Je vous rassure tout de suite: 6 nimmt! junior est réussi. Il ne fait pas double emploi avec son aîné, même s'il relève de la même cuisine simple et familiale. Pour les jeunes joueurs, une règle consistant à éviter de gagner des cartes est difficile. Ici, il faut donc essayer de gagner des cartes, et non d'éviter d'en gagner. La seconde règle, à n'envisager qu'après quelques parties, prévoit effectivement d'éviter de ramasser des levées. Règle du 6 qui prend ! - Règle du jeu. Si l'esprit est le même, le jeu est quand même bien différent. Pas de chiffres mais des animaux au nombre de six: le poney, la chèvre, le lapin, le coq, l'oie et le rat. Chacun à son tour tire une carte, et doit la poser en respectant quelques règles, dont la principale est « On ne peut pas poser un animal dans une colonne s'il y est déjà présent, alors qu'il est absent ailleurs ».
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L'ambiance du jeu - L'adaptation de 6 qui prend! pour les juniors est une réussite: le thème est séduisant, le mécanisme simplifié, et l'essentiel de l'esprit préservé. 6 qui prend junior college. Je pense que l'adaptation est digne de bénéficier du renom de son ancêtre. Les raisons d'aimer Thème sympathique Simple, fluide et malin Equilibré malgré la pioche simple des cartes (les cartes avec 2 ou 3 animaux facilitent le gain de la ferme mais réduisent ses points de victoire potentiels, puisque le gain est en nombre de cartes et pas en nombre d'animaux): astucieux! On pourra reprocher La règle de pose "plan B", au cas où toutes les fermes contiennent au moins un des animaux de la cartes, n'est pas toujours simple à comprendre chez les jeunes. Expliquez là par l'exemple pratique. L'avis des joueurs Connectez-vous pour poster un avis Autres jeux à voir Vos commentaires
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2) Encaissement des cartes Série terminée: Lorsqu'une série est terminée (qu'elle comporte 5 cartes): Alors, le joueur qui joue dans l'une de ces séries doit ramasser les 5 cartes de la série (sauf celle qu'il a posée qui forme le début d'une nouvelle série). Carte trop faible: Si un joueur possède une carte si faible qu'elle ne peut entrer dans aucune des séries, alors il doit ramasser toutes les cartes d'une série de son choix. Sa carte faible représente alors la première carte d'une nouvelle série. (La série ramassée sera celle ayant le moins de TdB. Ces têtes sont des points négatifs en fin de partie). 3) Précisions sur les Têtes de Bœufs Les Têtes de Bœufs (TdB) sont des points négatifs (le joueur qui en possède le moins gagne la partie). Chaque carte, en plus de sa valeur présente un ou plusieurs symboles TdB. Chaque symbole TdB = 1 point négatif. 6 qui prend junior conseil. Les cartes: Qui finissent par 5 possèdent 2 TdB Qui finissent par 0 possèdent 3 TdB Formant un doublet (11, 22, etc. ) possèdent 5 TdB Le nombre 55 est à la fois un doublet et un nombre 5, cette carte contient donc 7 TdB!
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Le joueur dont la carte montre le nombre le plus bas commence en premier, ajoutant sa carte à l'une des quatre lignes. Le joueur avec le deuxième plus petit numéro sur sa carte est le suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les cartes jouées lors de cette partie aient été ajoutées aux lignes. Les cartes sont toujours placées les unes à côté des autres. 6 qui prend! Junior: jeu de société chez Jeux de NIM. Le jeu se poursuit ainsi, tour par tour, jusqu'à ce que les 10 cartes de la main de chaque joueur aient été jouées. À quelle rangée une carte est-elle ajoutée? Chaque carte ne peut être ajoutée qu'à une seule ligne, définie par les règles suivantes: Règle n ° 1: « Ordre croissant » numéro de la carte ajoutée à une ligne doit obligatoirement être plus élevé que le numéro de la dernière carte actuelle dans cette rangée. Règle n ° 2: « Petite différence » carte doit toujours être ajoutée à la ligne avec la plus petite différence possible entre la dernière carte actuelle et la nouvelle. II. Obtenir des cartes Tout va bien tant que vous pouvez jouer votre carte dans l'une des quatre rangées.
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Compétences abordées mathématiques Dénombrer des petites collections (jusqu'à 6) en cours de jeu Dénombrer et comparer des collections jusqu'à 50 en fin de jeu Compétences sociales et civiques Pratiquer un jeu en respectant les règles Variables didactiques La différence entre le « 6 qui prend! « et le « 6 qui prend! Junior » • on joue des animaux, pas des nombres, • la contrainte de pose est simplement basée sur les animaux présents, pas sur des séquences croissantes de nombres, • on pioche simplement les cartes, plutôt que les choisir en main,
Remarque: vous ne pouvez pas prendre de telles cartes en main pour jouer. Fin du jeu La partie est terminée lorsque les joueurs ont joué les dix cartes des mains.. Chaque joueur prend ensuite sa pile de bulles et compte ses points négatifs. Notez les points négatifs de chaque joueur sur une feuille de papier, ramassez et mélangez toutes les cartes et commencez une nouvelle partie. Le jeu se joue sur plusieurs tours jusqu'à ce qu'un joueur ait collecté 66 têtes de tête ou plus. Le joueur qui a le moins de têtes à ce stade gagne le jeu. Bien sûr, vous pouvez également décider de jouer avec un score différent ou avec un nombre de tours déterminé.
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