Les Chants De Loss / Ed. Matagot / Clôturée – Blog De L'Association Viennoise De Jeu De Rôles Des Gallo-Rôlistes
Les agents du Grog traquent partout les dernières nouvelles de la galaxie jeu de rôles. Voici les extraits exclusifs de leurs rapports et compte-rendus. 03 mai 2018 - Les Chants de Loss Le Matagot nous revient pour nous proposer cette fois-ci une création originale helvète. Le monde renaissance-fantasy de Loss, déjà développé en deux romans de la plume d' Axelle Bouet, prend aujourd'hui la forme d'un jeu de rôle avec l'aide de l'auteure elle-même et d' Alysia Loretan et Émilie Latieule. Le monde de Loss est une lune surplombée d'une geante gazeuse bleue. S'y cotoients peuples tribaux, cités-États, empires, et faune démesurée et fantastique. L'humanité y prospère dans un âge d'or technologique qualifié par ses auteures de Da-Vinci punk. La source de cette technologie? Le loss-métal, précieux et rare, dont les propriéts permettent entre autres, de faire léviter des navires ou de générer de l'électricité. Le système des résolutions des actions des Chants de Loss, sur une base classique (Trait+Talent+1d10), met aussi en avant les prises de risques en poussant les joueurs à tenter des Exploits pour en tirer des avantages, au risque d'au contraire en offrir à leur adversaire.
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Le monde du jeu de rôle est un monde riche: des univers intrigants, des personnages haut en couleurs (attention, je parle de vrai gens, femmes et hommes, pas des pj's et pnj's) et plein de bonnes idées. Pour me conforter dans cette idée, un trio d'auteurs a bien voulu répondre à quelques questions sur sa création: Les Chants de Loss. Merci donc à Axelle, Alysia et Emilie. Comment est né l'Univers des Chants de Loss? Et pouvez-vous décrire celui-ci? Axelle: C'est deux questions, cela! Alors l'univers des Chants de Loss est né début Avril 2014 après un déplacement. Je cherchais des idées de contextes pour me lancer dans un roman… Et l'idée m'a sauté au cerveau eu écoutant de la musique (principalement le thème musical du film Pacific Rim… sisi! ) pendant le voyage de retour chez moi en train. En deux heures de voyage, je savais ce que je voulais, je savais comment se terminerait ma saga, je savais qu'il faudrait au moins 8 ou 9 romans. En moins d'une semaine, j'avais couché sur le papier le contexte de Loss, son monde et son synopsis général.
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Et aussi dans votre tête, bien entendu. La plupart ayant déjà collaboré sur des projets de jeux, cela renforce encore notre intérêt pour ce projet: Emile Denis, Lunart, Pierre le Pivain et Olivier Sanfilippo (voir notre dernier article sur l' Empire des Cerisiers) pour ne citer qu'eux. Des règles de jeu maitrisées Chaque action à accomplir vous demandera de dépasser un score de difficulté à partir d'un D10 en ajoutant vos traits et talents. Bien entendu, cette difficulté varie selon la prise de risques, encouragée ici pour réaliser des exploits. Si la réussite est au rendez-vous, vous bénéficierez d'un avantage pour plus tard, représenté sous la forme de jetons, le Fursa. Si vous échouez, c'est l'adversaire qui en bénéficiera. Cette mécanique illustre à merveille le pouvoir galvanisant que peut avoir sur un groupe une action particulièrement délicate se réaliser pour le mieux! Vous vous sentez capable de beaucoup plus! L'inverse est vrai aussi, hélas. Si votre acolyte a pris des risques totalement inconsidérés, votre moral en prendra un coup.
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Il serait sans doute judicieux de limiter le tirage à une relance. Par contre, l'utilisation des vertus morales (courage, sagesse, etc. ) ancre vraiment les règles dans l'esprit de l'univers. Le tout est bien sûr agréablement illustré avec le talent que l'on connait à Axelle, aussi bien pour dessiner de charmantes demoiselles que des vaisseaux de guerre. Bilan: un kit de découverte qui donne vraiment envie de lire l'oeuvre complète. Critique écrite en mai 2016.
Un grand empire domine pourtant les Mers de la Séparation, l'Hégémonie d'Anqimenès, fief de la toute puissante Église du Concile Divin. Cette religion qui a exterminé le chamanisme et écrasé presque toutes les autres formes de cultes, devenus marginaux, impose partout par la parole et la force militaire sa loi, et décide ce qui est moral et impie. Une seule cité fait véritablement de l'ombre à sa toute-puissance: Armanth, capitale de l'Athémaïs. La Cité des Maitre-marchands, le havre des savants et des libres penseurs, la cité aux cent milles esclaves, est la plus grande et la plus libre ville de tout Loss. Les lossyans appellent les voyageurs et les aventuriers les Adventores: ceux qui surviennent. On s'en méfie, mais on admire leurs exploits et leur courage. Les aventures urbaines: les cités-états sont le cœur des plus grandes intrigues politiques du monde de Loss et le plus dangereux des adversaires, c'est toujours l'homme. Les voyages maritimes et terrestres: ils sont riches de péripéties et de surprises au gré des escales et des échanges que l'on peut y faire.