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Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne sont pas portés ou transportés. La bonne nouvelle pour le gobelin est qu'il ne subira que la moitié des dégâts. Le PHB 198 dit... Les créatures et les objets qui sont entièrement immergés dans les l'eau ont une résistance aux dégâts de feu. En dehors de cela, la boule de feu semble toujours fonctionner dans son intégralité. Mais qu'arrive-t-il à l'eau? Il y avait juste une inondation de feu tout autour de l'intérieur. Les règles telles qu'elles sont écrites: Il ne dit pas ou ne laisse pas vraiment entendre que quelque chose se produirait. En gardant cela à l'esprit, je dirais que l'eau est toujours là. Peut-être qu'elle a bouillonné violemment et est devenue un peu vaporeuse. Mais vu la brièveté de la durée du feu dans une zone, j'imagine que l'eau est restée. C'est plus une opinion mais je la base sur le fait que le PHB ne fournit aucune indication sur ce qui se passerait. On peut considérer que l'eau est "inflammable" et qu'elle s'échappe par la vapeur, mais c'est un choix comme DM.
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En réalité, la magie a été traitée comme une sorte de science... Du coup... Bah... Dans le background de la magie, il faut voir que ce sont des approches techniques, par des gens sérieux, qui ont compilé des approches pratiques et réduisant le risque pour le lanceur... Cela n'empêche pas de faire un mage plus punk dans l'approche de la magie mais bon... Dans certaines limites... Se faire exploser, avec juste une résistance aux dégâts, c'est quand même suicidaire, à plus haut niveau, cumuler une immunité et faire des boules de feu au contact doit être possible... Faire pleuvoir des mammouths, c'est un peu irrespectueux, à plus forte raison si pour ça tu sacrifie ton familier, qui est une créature magique avec laquelle le mage est quand même censé avoir un lien mystique fort, mais qui peux aussi refuser ce traitement... Combiner des sorts, oui, mais obtenir avec un sort unique les effets de plusieurs sorts... Ça déséquilibre beaucoup le jeu et il ne faut pas oublier que ce qu'un PJ peut faire, tous les PNJ aussi... Du coup, heureusement que tout n'est pas possible, sinon, aucun PJ ne survivrait à une rencontre un peu corsée...
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Si un aventurier souhaite traverser une salle en marchant et ouvrir une porte, le MD peut se contenter de dire que la porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, le sol peut cacher un piège mortel, ou d'autres circonstances peuvent compliquer la tâche d'un aventurier. Dans ces cas-là, le MD décide ce qu'il se passe, en se basant souvent sur un jet de dé pour déterminer le résultat d'une action. La description des résultats engendre souvent la prise de nouvelles décisions, ce qui ramène le déroulement de la partie à la première étape. Ce déroulé fonctionne bien, peu importe que les aventuriers explorent des ruines, parlent à un prince maléfique ou affrontent un puissant dragon. Dans certaines situations (notamment le combat), l'action est plus structurée, et les joueurs (et le MD) jouent à tour de rôle pour décider et accomplir leurs actions. Mais la plupart du temps, le déroulement du jeu est fluide, et s'adapte aux circonstances de l'aventure.
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Dans cette section, nous allons observer le déroulement d'une partie de Dungeons & Dragons selon ce déroulé simple: Comment jouer 1. LE MD DÉCRIT L'ENVIRONNEMENT. Le MD dit aux joueurs où se trouvent leurs personnages et ce qui se trouve autour d'eux, et leur présente les options qui s'offrent à eux (le nombre de portes permettant de sortir d'une salle, ce qui se trouve sur une table, qui est à la taverne, etc. ). 2. LES JOUEURS DÉCRIVENT CE QU'ILS VEULENT FAIRE. Parfois, un joueur parle au nom du groupe tout entier, en disant « Nous empruntons la porte située à l'est », par exemple. Dans d'autres cas, différents aventuriers font des choses différentes: un aventurier peut fouiller un coffre au trésor, tandis qu'un deuxième examine un symbole gravé sur un mur et qu'un troisième monte la garde. Les joueurs n'ont pas besoin d'agir à tour de rôle, mais le MD écoute chaque joueur et décide comment se dérouleront leurs actions. 3. LE MD NARRE LE RÉSULTAT DES ACTIONS DES AVENTURIERS. Parfois, il est facile d'accomplir une tâche.
Le personnage n 'a pas besoin de composantes matérielles ou de focaliseur (le créateur de l'objet s'est occupé de cette partie de l'incantation au moment de l'écrire). Notez que certains sorts ne fonctionnent que si on les lance sur un objet. Dans ce cas, l'utilisateur doit posséder l'objet en question. Un personnage tentant de lire un parchemin peut être interrompu comme s'il jetait un sort préparé normalement. Utiliser un parchemin compte comme l'incantation d'un sort pour les risques d'échec des sorts profanes engendrés par une armure. Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes: • Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane (magiciens, ensorceleurs et bardes) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, de même que les pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine. (Le type de parchemin que crée un personnage est déterminé par sa classe. )