Whist: RÈGles, Astuces Et Principes De Ce Jeux Et Loisirs – Maison A Vendre Domino's Des
Solo: Le joueur qui déclare « Solo » s'engage à faire cinq levées en jouant seul contre les trois autres. Misère: Contrat qui engage le déclarant à perdre treize levées sans atout. Abondance: Le joueur va tâcher de remporter neuf levées en ayant trois adversaires, mais il choisit son atout. Il peut s'il le désire, conserver l'atout proposé par la retourne. Misère sur la table: Le joueur s'engage à ne faire aucune levée, en étalant son jeu face visible devant lui pendant le premier tour. Le coup se joue sans atout. Grande abondance: Ce contrat engage le déclarant à réaliser toutes les levées, soit treize plis. Toute déclaration doit être supérieure à la précédente. Le joueur qui a passé perd le droit de regarder, à l'exception de l'ouvreur qui est autorisé à emballer. Les annonces cessent dès que trois participants passent. L'ouvreur, situé à gauche du donneur, entame la première levée, sauf si le contrat final est « grande abondance », car dans ce cas c'est au déclarant à ouvrir. WHIST : définition de WHIST et synonymes de WHIST (français). Les enjeux sont établis en fonction des annonces: Proposition et emballage: 2 jetons Solo: 2 jetons Misère: 3 jetons Abondance: 4 jetons Misère sur table: 6 jetons Grande abondance: 8 jetons Le jeu de la carte est identique à celui du Whist simple.
- Whist à 3 classes
- Whist à 3 forces
- Whist à 3 ans
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Whist À 3 Classes
S'il ne peut pas emballer, il devra passer. Si tous les joueurs passent, le jeu est re-mélangé et distribué par celui qui venait de le faire. Lors des enchères, chaque joueur propose son contrat et éventuellement augmente son enchères si d'autres contrats plus forts que le sien sont proposés. C'est le contrat le plus fort proposé qui sera joué après que les autres joueurs aient passés. Les différents jeux L'emballage L'emballage est un contrat qui se fait à deux joueurs, avec une couleur d'atout. Pour pouvoir proposer un emballage, le joueur doit avoir minimum une carte de cette couleur et qu'un joueur puisse encore l'emballer derrière. Règles du Whist à la couleur ou Whist de Gand. Idem pour l'emballeur qui doit aussi avoir une carte de cette couleur. L'emballage minimum est de 8 plis à deux, jusqu'à 13 plis. Le joueur qui n'a pas été emballé lors du premier tour d'enchère peut choisir de maintenir sa proposition en espérant qu'un autre joueur, d'une couleur inférieur, l'emballe quand même. Après un maintient, le joueur concerné qui ne serait pas emballé ne peut plus que passer.
Whist À 3 Forces
3) Whist (belge) Très bon jeu de cartes qui n'est pas compliqué à comprendre avec la grille sous les yeux. C'est pourquoi, je vous propose cette grille en ligne où j'ai ajouté quelques explications pour les débutants. LeWhist.be - le reglement. Téléchargez ici le tableau explicatif: Whist_grille_points3_ Aperçu: Unable to display PDF Click here to download EVALUEZ CET ARTICLE Rating: 3. 0/ 5 (1 vote cast) Rating: 0 (from 0 votes) Whist grille et explications, 3. 0 out of 5 based on 1 rating
Whist À 3 Ans
Fin du jeu: Score - si l'adversaire du donneur remporte plus de plis que le donneur, il marque un nombre de points égal à la différence entre leurs plis respectifs. S'il y a un nombre égal de plis ou si le donneur fait plus de plis, celui-ci marque la différence entre les nombres de plis plus 1 point. Partie: elle se joue en 50 points.
Whist À L'étranger
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Whist À La Belge
Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d'atout et remporter la levée. Aucune obligation de couper Il n'y a aucune obligation de couper une levée. Un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, a toujours le choix entre couper ou défausser. Aucune obligation de surcouper Il n'y a aucune obligation de surcouper une levée. Quand une levée a déjà été coupée, un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandée, peut couper avec une carte plus forte (on dit alors qu'il surcoupe), ou couper avec une carte plus petite (on dit qu'il sous-coupe). Whist à 3 classes. Ou enfin il peut défausser (jouer une carte qui n'est pas de la couleur d'atout). Dès qu'une levée a été coupée par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levée. Le joueur qui gagne la levée est alors celui qui a posé la plus forte carte d'atout. Le jeu à Sans Atout A Sans Atout, il n'y a pas d'atout. Aucune couleur n'est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée.
Les honneurs Les quatre plus hauts atouts – as, roi, dame, valet – sont appelés les honneurs. Si une équipe, durant un coup, a joué trois quelconques des honneurs, elle gagne 2 points; elle en gagne 4, si elle a joué les quatre. Durée du jeu Le whist se joue à la base en une partie liée, nommée robre – francisation du mot anglais rubber. Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Si une équipe gagne les deux premières manches, elle gagne le robre, sinon on joue une troisième manche – appelée belle en français – pour départager les deux équipes. Whist à 3 ans. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres. Les gains Gains d'une manche Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d'honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c'est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche.
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