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De semeur Fichier Historique du fichier Utilisation du fichier Métadonnées Pas de plus haute résolution disponible. (800 × 600 pixels, taille du fichier: 141 Kio, type MIME: image/jpeg) Cliquer sur une date et heure pour voir le fichier tel qu'il était à ce moment-là. Date et heure Vignette Dimensions Utilisateur Commentaire actuel 23 décembre 2011 à 03:02 800 × 600 (141 Kio) Sylvain34 ( discuter | contributions) Vous ne pouvez pas remplacer ce fichier. La page suivante utilise ce fichier: Tomate Bonne du roussillon Ce fichier contient des informations supplémentaires, probablement ajoutées par l'appareil photo numérique ou le numériseur utilisé pour le créer. Si le fichier a été modifié depuis son état original, certains détails peuvent ne pas refléter entièrement l'image modifiée. Fabricant de l'appareil SONY Modèle de l'appareil DSC-H9 Temps d'exposition 1/40 s (0, 025 s) Ouverture f/2, 7 Sensibilité ISO 125 Date de la prise originelle 22 août 2011 à 17:35 Longueur focale 5, 2 mm Orientation Normale Date de modification Positionnement YCbCr Co-situé Rendu personnalisé Procédé normal Mode d'exposition Automatique Balance des blancs Type de capture de la scène Standard Contraste Normal Saturation Netteté Programme d'exposition Programme normal Version EXIF 2.
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Une étude de juin 2020 a d'ailleurs émis des hypothèses concernant l'empreinte carbone de l'industrie du jeu vidéo selon les évolutions futures. Les hypothèses Ainsi, les chercheurs de l'université de Lancaster estiment que les émissions de l'industrie pourraient atteindre 1. 5 milliard de tonnes en CO2 dans la décennie à venir, si le cloud computing reste un phénomène de niche. À l'inverse, si seulement un tiers des joueurs décidaient de jouer uniquement avec leurs smartphones plutôt qu'avec une console, le chiffre grimpe de 30%. Enfin, si 90% des joueurs passaient au cloud computing, l'empreinte carbone monterait de 112%. Comprendre l'origine d'un tel impact Le problème de l'industrie du jeu vidéo et du numérique en général est que l'on a tendance à ne pas voir l'impact réel des usages. Tout est en ligne, quelque part sur des serveurs, ainsi on ne se rend pas compte de notre impact. Pourtant, tout est bien matériel et demande des ressources. À commencer par le streaming par exemple, qui demande beaucoup d'électricité pour gérer les demandes, d'autant plus que les quantités de données sont plus grandes avec les dernières résolutions comme la 4k.
C'est exactement pareil pour les services de cloud gaming qui vont demander encore plus de débit pour une bonne qualité en streaming. Le problème est que l'électricité requise pour faire fonctionner cela provient en grande partie du charbon. On peut aussi citer le renouvellement trop rapide et trop massif des appareils, comme des écrans de plus en plus grands, comme origine d'empreinte carbone élevée. Les derniers écrans 4k sont beaucoup plus énergivores. Alors que faire? Tout n'est pas noir et décidé, on peut encore changer de mode de consommation pour réduire l'impact environnemental de la pratique du jeu vidéo. On doit par exemple essayer d'utiliser longtemps nos consoles ou nos écrans, pour ne pas céder à l'innovation dès qu'elle est disponible. On peut aussi privilégier l'achat de jeux en physique pour les consoles ou les PC pour ne pas favoriser le cloud gaming. Il faut arriver à rester responsable sans pour autant arrêter de jouer. Le passage à plus d'énergie renouvelable pour alimenter les data centers ou même les foyers devrait aussi améliorer la situation.
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