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)Cette Discipline permet aussi un Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit ettoutes sortes de blessures, reues ou infliges au cours d'un combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner lesproprits des herbes, des racines ou des potions qu'il seraamen rencontrer au cours de son aventure. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuilled'Aventure: Science Mdicale + 1 point d'ENDURANCE pourchaque paragraphe parcouru sans combat. Invisibilit Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans lepaysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donnela possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez:Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure. Art de la Chasse Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourrajamais de faim mme s'il se trouve dans un environnementhostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurerde la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit, 7/29/2019 Loup Solitaire 09 - La Metropole de La Peur 14/206 et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaquesurprise ou d'une embuscade.
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Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un MatreKa, vous avez acquis une force exceptionnelle; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degrd'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon surl'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vousdsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14. ) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire.
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Tout d'abord, le Magnamund est un monde nouveau dans l'univers des ldvelh, entièrement crée pour les besoins de la série. Le background de ce premier cycle est donc très riche et travaillé énormément, la carte au début de chaque tome représentant la partie du Magnamund visitée lors de l'aventure en est le meilleur exemple. Au début de chaque tome se trouve la même partie historique racontant la lutte qui eut lieu à l'époque de la Lune Noire entre le Sommerlund, votre patrie, et les Seigneurs des Ténèbres. Le chef de ces derniers, Vashna, fut défait au cours de la grande bataille de Maaken, qui marqua la défaite de vos ennemis. Depuis La Feuille d'Aventure n°3 ce jour funeste, les Seigneurs des Ténèbres ont juré de prendre leur revanche sur votre royaume. Ce premier cycle raconte donc la vengeance de vos ennemis jurés qui rasent le monastère et tuent tous ses habitants sauf vous. Les deux premiers livres relatent comment vous parvenez finalement à les repousser. Dans le troisième, vous devez ramener à Holmgard Vonotar, un mage qui a trahi votre pays « Une puissante énergie se répand dans votre corps avec une telle force que vous en oubliez tout ce qui vous entoure.
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Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez: Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure. Exploration C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisirle bon chemin, mme en territoire inconnu; mais celui quimatrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres, dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autrestraces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence dela plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez: Exploration sur votre Feuille d'Aventure. Foudroiement Psychique Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemipar la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme tempsqu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 pointsd'HABILET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vousutiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 pointsd'ENDURANCE. Une forme attnue du FoudroiementPsychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre unennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle neprocure que 2 points d'HABILET supplmentaires.
Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre totald'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures: il se peut quecertaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous c