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Attention, ce n'est pas une mauvaise chose, sinon à quoi servirait de changer de gameplay si celui-ci fonctionne. Sauf si c'est une saga qui dure depuis des années afin de la renouveler un peu, mais ce n'est pas le cas ici. Le gameplay de Thief Simulator était très bien, pas la peine d'en changer pour un nouveau jeu. American Theft 80's, un voyage dans le temps C'est là que le jeu se diversifie de Thief Simulator, celui-ci se déroulant dans une période proche de nos jours. On pouvait se servir d'outils modernes et voler des objets récents. On pouvait aussi passer par Internet pour trouver des casses ou des informations et contrats. Ici, c'est fini. Les contrats se font grâce à la réputation et oui fini internet, place au bouche-à-oreille. Retour vers les années 80 : Atari va commercialiser trois jeux classiques sous forme de cartouches. Adieu les outils électroniques et place à des outils plus primaires (pied de biche, marteau, pince coupante, etc). Au niveau du monde ouvert, là aussi tout change. Les modèles de voitures perdent quarante ans, au revoir à tous les systèmes électroniques qui nous ralentissaient sur Thief Simulator.
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Pac-Man, Mario, Fortnite... Les médiathèques d'Avranches et Isigny-le-Buat proposent un voyage dans le temps, par les jeux vidéo. Et des consoles d'époques différentes. Par Maréva Laville Publié le 21 Fév 22 à 18:00 Samedi 26 février et vendredi 4 mars, un tournoi de jeux vidéo anciens et récents est organisé par l'Espace public numérique. Pac-Man sur une borne d'Arcade, ça vous rappelle des souvenirs? Samedi 26 février 2022 à Avranches (Manche), l'Espace public numérique (EPN) propose un voyage dans le temps à travers les jeux vidéo. Quatre consoles trouveront leur place à la médiathèque d'Avranches de 14 h 30 à 16 h 30, mais aussi vendredi 4 mars à Isigny-le-Buat à la médiathèque l'Ilôt, de 16 h 30 à 19 h. Jeux video annees 80 anos. Du tout premier jeu vidéo, Pong, jusqu'aux récents, comme Fortnite, l'heure sera à la découverte voire la nostalgie. Un tournoi de jeux vidéo « Les parents peuvent montrer à leurs enfants à quoi ils jouaient avant. Le but est de découvrir les vieux jeux vidéo et leur évolution jusqu'à aujourd'hui », indique Kévin Duchemin, responsable des EPN du territoire.
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Ils ont aussi fait (pour les Atari XL) un moteur de rendu de labyrinthe à la Doom (écran réduit) extrêmement rapide. Alors qu'eux ont un 6502 à 1. 79 MHz. Soit à peut près l'équivalent de 1. 8 fois la vitesse des thomson. Au passage, le Coco 3 de Tandy (sans doute le meilleur ordi 8 bit avec le BBC Micro qui est à 2 MHz) a lui aussi un processeur à 1. 79 MHz (à peu près). Il semble qu'à l'époque, ils ne pouvaient pas monter au dessus d'un certain nombre de bits du fait des contraintes matériel (écran etc). Mais BBC lui a réussi à monte son 6502 à 2 MHz (environ. 90 MIPS) et ça marchait sans qu'ils sachent comment (et c'était les seuls micro et consoles 8 bits confondu à être moné aussi haut en MIPS, le ZX81 étant lui à 0. 15 MIPS/MHz)! Ben je pense qu'il faut passer une base de data pour les sprites. Accessoire culte de Nintendo dans les années 80, le Power Glove fonctionne désormais sur Switch - jeuxvideo.com. : Ici, j'ai utilisé une interruption de 1/25 (de mémoire) avec 11 sprites en mode bm16, le mode transparence (c'est à dire que s'il y avait un décor, on le verrait dans les contours de Bobble, ici, il ne fait que copier des datas de noir mais ça pourrait être du décor), et le tout en moins de 5 s... Ca fait du 16 image par seconde (ils se déplacent 76 fois environ en 5 secondes) en mode transparent et utilisant des fcb pour le sprite!!
C'est quand même pas mal! Et en plus, j'ai utilisé l'instruction MUL pour le recalcul de la position de chaque sprite... En fait mon algorithe assembleur fait plusieurs chose: - Calcul de l'adresse RAM écran à partir des positions horizontale et verticale - Active ou désactive le mode transparence - Affichage du sprite, avec supplément de traitement s'il y a transparence Quand on voit ça en mode bm16... on peut imaginer ce que ça peut donner si on ne travaille que sur la partie "traçage" de la RAM vidéo (sans la partie "couleur"), c'est à dire faire des jeux à la ZX 81... Jeux video annees 80 m. En fait, quand on utilise l'asembleur pour positionner les octets en RAM écran, c'est 100 fois plus rapide que si on utilisait les peek et poke du BASIC! (j'avais fait le comparatif dans les années 90) et je pense que le faire en Pascal compilé ça serait aussi relativement autre test d'affichage de quelque 140 sprites "Bubble" en assembleur sur tout l'écran mettait moins d'1 s. Concernant le 6309, je pense que la fonction de copie de bloc de RAM apporte énormément pour ce qui est du scrolling.